Fähigkeiten
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#193
Reißaus
Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, zieht es sich ängstlich zurück.
#194
Rückzug
Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, bringt es sich in Sicherheit.
#195
Verklumpen
Wird es von einer Wasser-Attacke getroffen, steigt seine Verteidigung stark.
#196
Quälerei
Sorgt bei Angriffen auf vergiftete Ziele für Volltreffergarantie.
#197
Limitschild
Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, zerbricht die Panzerung des Pokémon und es wird aggressiver.
#198
Beschattung
Bewirkt bei Angriffen auf neu eingewechselte Ziele doppelten Schaden.
#199
Wasserblase
Feuer-Attacken fügen dem Pokémon weniger Schaden zu. Verhindert Verbrennungen.
#200
Stahlprofi
Erhöht die Stärke von Stahl-Attacken.
#201
Wutausbruch
Fallen seine KP nach einem Angriff auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, steigt sein Spezial-Angriff.
#202
Schneescharrer
Erhöht bei Hagel die Initiative.
#203
Langstrecke
Ermöglicht dem Pokémon den Einsatz aller seiner Attacken, ohne das Ziel dabei direkt zu berühren.
#204
Plätscherstimme
Bewirkt, dass alle Lärm-Attacken des Pokémon den Typ Wasser annehmen.
#205
Heilwandel
Ermöglicht einen Erstschlag mit Attacken, welche die KP des Anwenders direkt regenerieren.
#206
Elektrohaut
Attacken vom Typ Normal nehmen den Typ Elektro an und ihre Stärke erhöht sich ein wenig.
#207
Surf-Schweif
Verdoppelt die Initiative, wenn zuvor ein Elektrofeld erzeugt wurde.
#208
Fischschwarm
Verfügt es über einen hohen KP-Wert, wird es zu einem Schwarm und gewinnt an Stärke. Ist der KP-Wert niedrig, löst sich der Schwarm wieder auf.
#209
Kostümspuk
Kann ein Mal pro Kampf mit seinem gruseligen Kostüm einen Angriff abwehren.
#210
Freundschaftsakt
Besiegt es ein Ziel, vertieft dies die Freundschaft zu seinem Trainer, wodurch es die Ash-Form annimmt und sein Wasser-Shuriken stärker wird.
#211
Scharwandel
Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, eilen ihm weitere Zellen zu Hilfe und es nimmt die Optimumform an.
#212
Korrosion
Kann selbst Pokémon vom Typ Stahl oder Gift vergiften.
#213
Dauerschlaf
Das Pokémon befindet sich ununterbrochen im Halbschlaf und wacht nie vollständig auf. Es kann jedoch im Schlaf angreifen.
#214
Majestät
Schüchtert Gegner ein und hindert sie so daran, Erstschlag-Attacken gegen es einzusetzen.
#215
Magenkrempler
Wird es durch eine Attacke besiegt, fügt es dem Angreifer Schaden in Höhe des KP-Werts zu, den es besaß, bevor es kampfunfähig wurde.
#216
Tänzer
Kann direkt im Anschluss an die Tanz-Attacke eines anderen Pokémon ebenfalls eine solche einsetzen.
#217
Batterie
Erhöht die Stärke der Spezial-Attacken seiner Mitstreiter.
#218
Flauschigkeit
Halbiert den Schaden, den es durch direkte Attacken nimmt, aber verdoppelt dafür den durch Feuer-Attacken erlittenen Schaden.
#219
Buntkörper
Überrascht Gegner und hindert sie so daran, Erstschlag-Attacken gegen es einzusetzen.
#220
Seelenherz
Erhöht jedes Mal, wenn ein Pokémon besiegt wird, den eigenen Spezial-Angriff.
#221
Lockenkopf
Senkt bei Berührung im Zuge eines Angriffs die Initiative des Angreifers.
#222
Receiver
Wird einer seiner Mitstreiter besiegt, erhält es dessen Fähigkeit.
#223
Chemiekraft
Wechselt seine Fähigkeit zu der eines kampfunfähig gewordenen Mitstreiters.
#224
Bestien-Boost
Erhöht in jeder Runde, in der es ein anderes Pokémon besiegt, seinen höchsten Statuswert.
#225
Alpha-System
Das Pokémon passt seinen Typ der getragenen Disc an.
#226
Elektro-Erzeuger
Erzeugt bei Kampfantritt ein Elektrofeld.
#227
Psycho-Erzeuger
Erzeugt bei Kampfantritt ein Psychofeld.
#228
Nebel-Erzeuger
Erzeugt bei Kampfantritt ein Nebelfeld.
#229
Gras-Erzeuger
Erzeugt bei Kampfantritt ein Grasfeld.
#230
Metallprotektor
Verhindert das Senken der Statuswerte durch Attacken und Fähigkeiten von Angreifern.
#231
Phantomschutz
Verringert den erlittenen Schaden bei vollen KP.
#232
Prismarüstung
Reduziert die Stärke von sehr effektiven Attacken und verringert damit den Schaden, den das Pokémon durch sie erleidet.
#233
Zerebralmacht
Erhöht die Stärke von sehr effektiven Attacken.
#234
Kühnes Schwert
Erhöht bei Kampfantritt den Angriff.
#235
Wackerer Schild
Erhöht bei Kampfantritt die Verteidigung.
#236
Libero
Das Pokémon nimmt bei Einsatz einer Attacke deren Typ an.
#237
Apport
Trägt das Pokémon kein Item bei sich, hebt es den Ball aus dem ersten gescheiterten Fangversuch des Kampfes wieder auf.
#238
Wollflaum
Wird es von einem Angriff getroffen, verstreut es Teile seines Wollflaums, wodurch die Initiative aller anderen Pokémon sinkt.
#239
Schraubflosse
Ignoriert die Effekte von Fähigkeiten und Attacken anderer Pokémon, die Attacken auf sich lenken.
#240
Spiegelrüstung
Lenkt ausschließlich Effekte, welche die Statuswerte des Pokémon senken würden, auf den Angreifer um.