Fähigkeiten

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#193

Reißaus

Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, zieht es sich ängstlich zurück.

#194

Rückzug

Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, bringt es sich in Sicherheit.

#195

Verklumpen

Wird es von einer Wasser-Attacke getroffen, steigt seine Verteidigung stark.

#196

Quälerei

Sorgt bei Angriffen auf vergiftete Ziele für Volltreffergarantie.

#197

Limitschild

Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, zerbricht die Panzerung des Pokémon und es wird aggressiver.

#198

Beschattung

Bewirkt bei Angriffen auf neu eingewechselte Ziele doppelten Schaden.

#199

Wasserblase

Feuer-Attacken fügen dem Pokémon weniger Schaden zu. Verhindert Verbrennungen.

#200

Stahlprofi

Erhöht die Stärke von Stahl-Attacken.

#201

Wutausbruch

Fallen seine KP nach einem Angriff auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, steigt sein Spezial-Angriff.

#202

Schneescharrer

Erhöht bei Hagel die Initiative.

#203

Langstrecke

Ermöglicht dem Pokémon den Einsatz aller seiner Attacken, ohne das Ziel dabei direkt zu berühren.

#204

Plätscherstimme

Bewirkt, dass alle Lärm-Attacken des Pokémon den Typ Wasser annehmen.

#205

Heilwandel

Ermöglicht einen Erstschlag mit Attacken, welche die KP des Anwenders direkt regenerieren.

#206

Elektrohaut

Attacken vom Typ Normal nehmen den Typ Elektro an und ihre Stärke erhöht sich ein wenig.

#207

Surf-Schweif

Verdoppelt die Initiative, wenn zuvor ein Elektrofeld erzeugt wurde.

#208

Fischschwarm

Verfügt es über einen hohen KP-Wert, wird es zu einem Schwarm und gewinnt an Stärke. Ist der KP-Wert niedrig, löst sich der Schwarm wieder auf.

#209

Kostümspuk

Kann ein Mal pro Kampf mit seinem gruseligen Kostüm einen Angriff abwehren.

#210

Freundschaftsakt

Besiegt es ein Ziel, vertieft dies die Freundschaft zu seinem Trainer, wodurch es die Ash-Form annimmt und sein Wasser-Shuriken stärker wird.

#211

Scharwandel

Fallen seine KP auf die Hälfte des Maximalwerts oder weniger, eilen ihm weitere Zellen zu Hilfe und es nimmt die Optimumform an.

#212

Korrosion

Kann selbst Pokémon vom Typ Stahl oder Gift vergiften.

#213

Dauerschlaf

Das Pokémon befindet sich ununterbrochen im Halbschlaf und wacht nie vollständig auf. Es kann jedoch im Schlaf angreifen.

#214

Majestät

Schüchtert Gegner ein und hindert sie so daran, Erstschlag-Attacken gegen es einzusetzen.

#215

Magenkrempler

Wird es durch eine Attacke besiegt, fügt es dem Angreifer Schaden in Höhe des KP-Werts zu, den es besaß, bevor es kampfunfähig wurde.

#216

Tänzer

Kann direkt im Anschluss an die Tanz-Attacke eines anderen Pokémon ebenfalls eine solche einsetzen.

#217

Batterie

Erhöht die Stärke der Spezial-Attacken seiner Mitstreiter.

#218

Flauschigkeit

Halbiert den Schaden, den es durch direkte Attacken nimmt, aber verdoppelt dafür den durch Feuer-Attacken erlittenen Schaden.

#219

Buntkörper

Überrascht Gegner und hindert sie so daran, Erstschlag-Attacken gegen es einzusetzen.

#220

Seelenherz

Erhöht jedes Mal, wenn ein Pokémon besiegt wird, den eigenen Spezial-Angriff.

#221

Lockenkopf

Senkt bei Berührung im Zuge eines Angriffs die Initiative des Angreifers.

#222

Receiver

Wird einer seiner Mitstreiter besiegt, erhält es dessen Fähigkeit.

#223

Chemiekraft

Wechselt seine Fähigkeit zu der eines kampfunfähig gewordenen Mitstreiters.

#224

Bestien-Boost

Erhöht in jeder Runde, in der es ein anderes Pokémon besiegt, seinen höchsten Statuswert.

#225

Alpha-System

Das Pokémon passt seinen Typ der getragenen Disc an.

#226

Elektro-Erzeuger

Erzeugt bei Kampfantritt ein Elektrofeld.

#227

Psycho-Erzeuger

Erzeugt bei Kampfantritt ein Psychofeld.

#228

Nebel-Erzeuger

Erzeugt bei Kampfantritt ein Nebelfeld.

#229

Gras-Erzeuger

Erzeugt bei Kampfantritt ein Grasfeld.

#230

Metallprotektor

Verhindert das Senken der Statuswerte durch Attacken und Fähigkeiten von Angreifern.

#231

Phantomschutz

Verringert den erlittenen Schaden bei vollen KP.

#232

Prismarüstung

Reduziert die Stärke von sehr effektiven Attacken und verringert damit den Schaden, den das Pokémon durch sie erleidet.

#233

Zerebralmacht

Erhöht die Stärke von sehr effektiven Attacken.

#234

Kühnes Schwert

Erhöht bei Kampfantritt den Angriff.

#235

Wackerer Schild

Erhöht bei Kampfantritt die Verteidigung.

#236

Libero

Das Pokémon nimmt bei Einsatz einer Attacke deren Typ an.

#237

Apport

Trägt das Pokémon kein Item bei sich, hebt es den Ball aus dem ersten gescheiterten Fangversuch des Kampfes wieder auf.

#238

Wollflaum

Wird es von einem Angriff getroffen, verstreut es Teile seines Wollflaums, wodurch die Initiative aller anderen Pokémon sinkt.

#239

Schraubflosse

Ignoriert die Effekte von Fähigkeiten und Attacken anderer Pokémon, die Attacken auf sich lenken.

#240

Spiegelrüstung

Lenkt ausschließlich Effekte, welche die Statuswerte des Pokémon senken würden, auf den Angreifer um.