Habilidades

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#241

Tragamisil

Tras usar Surf o Buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola al rival.

#242

Acérrimo

Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.

#243

Combustible

Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube muchísimo la Velocidad.

#244

Punk Rock

Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.

#245

Expulsarena

Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque.

#246

Escama de Hielo

Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.

#247

Maduración

Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.

#248

Cara de Hielo

Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que granice.

#249

Fuente Energía

Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.

#250

Mimetismo

Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.

#251

Antibarrera

Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.

#252

Alma Acerada

Potencia los movimientos de tipo Acero de los aliados.

#253

Cuerpo Mortal

Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.

#254

Alma Errante

Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor.

#255

Monotema

Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.

#256

Gas Reactivo

Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.

#257

Velo Pastel

Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.

#258

Mutapetito

Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.

#259

Mano Rápida

A veces, puede atacar el primero.

#260

Puño Invisible

Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.

#261

Medicina Extraña

Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.

#262

Transistor

Potencia los movimientos de tipo Eléctrico.

#263

Mandíbula Dragón

Potencia los movimientos de tipo Dragón.

#264

Relincho Blanco

Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su Ataque.

#265

Relincho Negro

Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su Ataque Especial.

#266

Unidad Ecuestre

El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Blanco de Glastrier y Nerviosismo de Calyrex.

#267

Unidad Ecuestre

El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Negro de Spectrier y Nerviosismo de Calyrex.