Habilidades
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#241
Tragamisil
Tras usar Surf o Buceo, emerge con una presa en la boca. Al recibir daño, ataca escupiéndola al rival.
#242
Acérrimo
Impide que el rival pueda atraer ataques hacia sí mismo por efecto de su habilidad o sus movimientos.
#243
Combustible
Si le alcanza un movimiento de tipo Fuego o Agua, le sube muchísimo la Velocidad.
#244
Punk Rock
Potencia los movimientos que usan sonido y reduce a la mitad el daño que le infligen dichos movimientos.
#245
Expulsarena
Provoca una tormenta de arena al recibir un ataque.
#246
Escama de Hielo
Las gélidas escamas que protegen su cuerpo reducen a la mitad el daño que le infligen los ataques especiales.
#247
Maduración
Hace madurar las bayas, por lo que duplica sus efectos.
#248
Cara de Hielo
Absorbe el daño de un ataque físico con el hielo de la cabeza, tras lo cual cambia de forma. El hielo se regenerará la próxima vez que granice.
#249
Fuente Energía
Potencia los movimientos de los Pokémon adyacentes.
#250
Mimetismo
Cambia su tipo según el campo que haya en el terreno de combate.
#251
Antibarrera
Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora tanto de rivales como de aliados al entrar en combate.
#252
Alma Acerada
Potencia los movimientos de tipo Acero de los aliados.
#253
Cuerpo Mortal
Si le alcanza un movimiento de contacto, se debilitará al cabo de 3 turnos, así como su agresor, a menos que abandonen el terreno de combate.
#254
Alma Errante
Si le alcanza un movimiento de contacto, intercambia su habilidad con la del agresor.
#255
Monotema
Potencia su Ataque, pero solo puede usar el primer movimiento escogido.
#256
Gas Reactivo
Anula los efectos de las habilidades de los demás Pokémon presentes mientras esté en el terreno de combate.
#257
Velo Pastel
Se protege a sí mismo y a sus aliados del envenenamiento.
#258
Mutapetito
Alterna entre su Forma Saciada y Forma Voraz al final de cada turno.
#259
Mano Rápida
A veces, puede atacar el primero.
#260
Puño Invisible
Si usa un movimiento de contacto, puede infligir daño al objetivo aunque este se proteja.
#261
Medicina Extraña
Al entrar en combate, rezuma una substancia medicinal por la caracola que revierte los cambios en las características de los aliados.
#262
Transistor
Potencia los movimientos de tipo Eléctrico.
#263
Mandíbula Dragón
Potencia los movimientos de tipo Dragón.
#264
Relincho Blanco
Al derrotar a un objetivo, emite un relincho gélido y aumenta su Ataque.
#265
Relincho Negro
Al derrotar a un objetivo, emite un relincho aterrador y aumenta su Ataque Especial.
#266
Unidad Ecuestre
El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Blanco de Glastrier y Nerviosismo de Calyrex.
#267
Unidad Ecuestre
El Pokémon tiene dos habilidades: Relincho Negro de Spectrier y Nerviosismo de Calyrex.