Talents

48 / 367

#1

Puanteur

A 10% de chances d'apeurer) le Pokémon cible à chaque coup.

#2

Crachin

Provoque la pluie qui dure indéfiniment dès l'entrée au combat.

#3

Turbo

Augmente la Vitesse d'un niveau après chaque tour.

#4

Armurbaston

Protège contre les coups critiques.

#5

Fermeté

Empêche d'être mis KO en ayant tous ses PV, laissant 1 PV à la place. Protège contre les capacités OHKO peu importe son nombre de PV.

#6

Moiteur

Empêche self destruct, explosion, et aftermath de s'activer tant que le Pokémon est au combat.

#7

Échauffement

Empêche la paralysie.

#8

Voile Sable

Augmente l'esquive de 25% pendant une tempête de sable. Protège contre les dégâts de la tempête de sable.

#9

Statik

A 30% de chances de paralyser le Pokémon attaquant en cas de contact.

#10

Absorbe-Volt

Absorbe les capacités electric, soignant 1/4 des PV max.

#11

Absorbe-Eau

Absorbe les capacités water, soignant 1/4 des PV max.

#12

Benêt

Empêche l'attirance et protège contre captivate.

#13

Ciel Gris

Annule tous les effets de la météo, mais n'empêche pas la météo elle-même.

#14

Œil Composé

Augmente la précision des capacités de 30%.

#15

Insomnia

Empêche le sommeil.

#16

Homochromie

Change le type en accord avec celui de la capacité offensive qui vient de le toucher.

#17

Vaccin

Empêche le poison.

#18

Torche

Protège contre les capacités fire. Une fois qu'une a été bloquée, les propres attaques Feu du Pokémon infligent 50% de dégats supplémentaires jusqu'à ce qu'il quitte le combat.

#19

Écran Poudre

Protège contre les effets additionnels des capacités subies.

#20

Tempo Perso

Empêche la confusion.

#21

Ventouse

Empêche d'être retiré du combat par les capacités d'autres Pokémon.

#22

Intimidation

Diminue l'Attaque des adversaires d'un niveau en entrant au combat.

#23

Marque Ombre

Empêche l'adversaire de fuir ou de se retirer.

#24

Peau Dure

Inflige des dommages au Pokémon attaquant égaux à 1/8 de ses PV max lors d'un contact.

#25

Garde Mystik

Protège des dégâts des capacités offensives qui ne sont pas super efficaces.

#26

Lévitation

Évite les capacités ground.

#27

Pose Spore

A 30% de chances d'infliger soit la paralysie, le poison, ou le sommeil au Pokémon attaquant lors d'un contact.

#28

Synchro

Copie la brûlure, la paralysie, et le poison reçus au Pokémon qui les a infligés.

#29

Corps Sain

Empêche les stats d'être diminuées par d'autres Pokémon.

#30

Médic Nature

Soigne n'importe quelle altération majeure de statut en se retirant.

#31

Paratonnerre

Redirige les capacités electric à cible unique sur ce Pokémon quand c'est possible. Absorbe les capacités Électrik, augmentant l'Attaque Spéciale d'un niveau.

#32

Sérénité

Double les chances d'activation des effets additionnels des capacités.

#33

Glissade

Double la Vitesse sous la pluie.

#34

Chlorophylle

Double la Vitesse sous le soleil intense.

#35

Lumiattirance

Double le taux de rencontre sauvage.

#36

Calque

Copie le talent d'un adversaire en entrant au combat.

#37

Coloforce

Double l'Attaque au combat.

#38

Point Poison

A 30% de chances d'empoisonner le Pokémon attaquant en cas de contact.

#39

Attention

Empêche l'apeurement.

#40

Armumagma

Empêche le gel.

#41

Ignifu-Voile

Empêche la brûlure.

#42

Magnépiège

Empêche les adversaires steel de fuir ou se retirer.

#43

Anti-Bruit

Protège contre les capacités basées sur le son.

#44

Cuvette

Soigne 1/16 des PV max après chaque tour sous la pluie.

#45

Sable Volant

Déclenche une tempête de sable qui dure indéfiniment en entrant sur le terrain.

#46

Pression

Augmente le coût de PP des capacités ciblant ce Pokémon de un.

#47

Isograisse

Divise par deux les dommages des capacités fire et ice.

#48

Matinal

Fait passer le sommeil deux fois plus rapidement.