Abilità
48 / 367
#97
Cecchino
Aumenta ulteriormente i danni inflitti dai brutti colpi.
#98
Magicscudo
Il Pokémon subisce danni solo dagli attacchi.
#99
Nullodifesa
Il Pokémon e chiunque lo attacchi abbassano la guardia e le loro mosse vanno sempre a segno.
#100
Rallentatore
Il Pokémon agisce sempre per ultimo.
#101
Tecnico
Potenzia le mosse più deboli del Pokémon.
#102
Fogliamanto
Se la luce del sole è intensa, evita i problemi di stato.
#103
Impaccio
Il Pokémon non può usare lo strumento che ha con sé.
#104
Rompiforma
Quando il Pokémon attacca, ignora l’abilità del bersaglio se questa ha effetto sulle mosse.
#105
Supersorte
L’incredibile fortuna del Pokémon aumenta la sua probabilità di infliggere brutti colpi.
#106
Scoppio
Chi manda KO questo Pokémon con un attacco diretto subisce dei danni.
#107
Presagio
Rivela se il nemico ha mosse pericolose.
#108
Premonizione
Quando il Pokémon entra in campo, rivela una delle mosse del nemico.
#109
Imprudenza
Quando il Pokémon attacca, ignora le modifiche alle statistiche del nemico.
#110
Lentifumé
Permette alle mosse non molto efficaci di infliggere danni normalmente.
#111
Filtro
Riduce i danni subiti dalle mosse superefficaci.
#112
Lentoinizio
Dimezza per cinque turni l’Attacco e la Velocità.
#113
Nervisaldi
Permette di colpire Pokémon di tipo Spettro con mosse di tipo Normale e Lotta.
#114
Acquascolo
Il Pokémon attira e neutralizza le mosse di tipo Acqua e fa aumentare il proprio Attacco Speciale.
#115
Corpogelo
Se grandina, il Pokémon recupera PS.
#116
Solidroccia
Riduce i danni subiti dalle mosse superefficaci.
#117
Scendineve
Quando il Pokémon entra in campo, provoca una grandinata.
#118
Mielincetta
Il Pokémon può raccogliere del Miele alla fine della lotta.
#119
Indagine
Quando il Pokémon entra in campo, rivela lo strumento del nemico.
#120
Temerarietà
Potenzia le mosse che causano contraccolpo.
#121
Multitipo
Cambia il tipo del Pokémon a seconda della lastra o del Cristallo Z che ha con sé.
#122
Regalfiore
Se la luce del sole è intensa, aumenta l’Attacco e la Difesa Speciale del Pokémon e dei suoi alleati.
#123
Sogniamari
Infligge danni ai nemici addormentati.
#124
Arraffalesto
Se il Pokémon viene colpito da un attacco diretto, ruba lo strumento di chi lo ha attaccato.
#125
Forzabruta
Aumenta la potenza delle mosse, ma ne annulla gli effetti aggiuntivi.
#126
Inversione
Le modifiche alle statistiche hanno effetto inverso: le statistiche aumentano quando dovrebbero diminuire e viceversa.
#127
Agitazione
Il nemico viene intimidito e non può mangiare bacche.
#128
Agonismo
L’Attacco aumenta di molto quando le statistiche diminuiscono a causa di un nemico.
#129
Sconforto
Quando i PS scendono a metà o meno, il Pokémon si scoraggia e l’Attacco e l’Attacco Speciale vengono dimezzati.
#130
Corpofunesto
Può bloccare la mossa subita dal Pokémon.
#131
Curacuore
A volte cura i problemi di stato degli alleati.
#132
Amicoscudo
I danni inflitti agli alleati del Pokémon vengono ridotti.
#133
Sottilguscio
Se il Pokémon subisce danni da mosse fisiche, la Difesa diminuisce e la Velocità aumenta di molto.
#134
Metalpesante
Raddoppia il peso del Pokémon.
#135
Metalleggero
Dimezza il peso del Pokémon.
#136
Multisquame
Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito.
#137
Velenimpeto
Se il Pokémon è avvelenato, la potenza delle sue mosse fisiche aumenta.
#138
Bruciaimpeto
Se il Pokémon è scottato, la potenza delle sue mosse speciali aumenta.
#139
Coglibacche
Può ricreare una bacca utilizzata.
#140
Telepatia
Il Pokémon prevede ed evita gli attacchi degli alleati.
#141
Altalena
A ogni turno, aumenta di molto una statistica e ne riduce un’altra.
#142
Copricapo
Rende immuni ai danni da grandine e tempesta di sabbia, alle mosse Spora, Cottonspora, Sonnifero, Paralizzante e alle mosse “polvere”.
#143
Velentocco
Il Pokémon può avvelenare il nemico al solo contatto.
#144
Rigenergia
Il Pokémon recupera un po’ di PS quando lascia il campo.