Abilità
48 / 367
#193
Fuggifuggi
Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon si fa prendere dalla paura e abbandona la lotta in tutta fretta.
#194
Passoindietro
Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon abbandona la lotta per sfuggire al pericolo.
#195
Idrorinforzo
Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Acqua, la sua Difesa aumenta di molto.
#196
Spietatezza
Gli attacchi sferrati su un bersaglio avvelenato producono sempre brutti colpi.
#197
Scudosoglia
Se i PS scendono a metà o meno, il guscio si rompe e il Pokémon si prepara all’offensiva.
#198
Sorveglianza
Raddoppia i danni inflitti a un bersaglio che è appena entrato in campo per sostituire un altro Pokémon.
#199
Bolladacqua
Riduce i danni subiti dalle mosse di tipo Fuoco e rende immuni alle scottature.
#200
Tempracciaio
Aumenta la potenza delle mosse di tipo Acciaio.
#201
Furore
Se i PS scendono a metà o meno a causa di un attacco, l’Attacco Speciale aumenta.
#202
Spalaneve
Se grandina, la Velocità aumenta.
#203
Distacco
Il Pokémon è in grado di usare tutte le sue mosse senza entrare in contatto diretto con il bersaglio.
#204
Idrovoce
Le mosse del Pokémon basate sul suono diventano di tipo Acqua.
#205
Primacura
Le mosse che ripristinano direttamente i PS del Pokémon acquistano priorità alta.
#206
Pellelettro
Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Elettro e la loro potenza aumenta un po’.
#207
Codasurf
In presenza di un Campo Elettrico, la Velocità raddoppia.
#208
Banco
Quando ha molti PS, il Pokémon forma un banco con i propri simili e si rafforza. Quando ne ha pochi, il banco si disperde.
#209
Fantasmanto
Il panno che ricopre il Pokémon lo protegge da un singolo attacco.
#210
Morfosintonia
Se il Pokémon manda KO un nemico, il legame con l’Allenatore si rafforza, attivando la trasformazione in Greninja Forma Ash. Acqualame si potenzia.
#211
Sciamefusione
Se i PS del Pokémon scendono a metà o meno, le cellule si raggruppano e gli permettono di assumere la Forma Perfetta.
#212
Corrosione
Il Pokémon è in grado di avvelenare il bersaglio anche se questo è di tipo Acciaio o Veleno.
#213
Sonno Assoluto
Il Pokémon si trova in un costante stato di dormiveglia che gli impedisce di svegliarsi. Può attaccare anche da addormentato.
#214
Regalità
L’aura di regalità del Pokémon impedisce al nemico di attaccarlo con mosse che hanno priorità alta.
#215
Espellinterno
Se il Pokémon viene mandato KO da un attacco, infligge a chi lo ha sferrato tanti danni quanti erano i suoi PS prima di ricevere il colpo.
#216
Sincrodanza
Permette al Pokémon di copiare immediatamente qualsiasi mossa basata sulla danza usata da un altro Pokémon in campo.
#217
Batteria
Aumenta la potenza delle mosse speciali degli alleati.
#218
Morbidone
Dimezza il danno causato dagli attacchi diretti di un nemico, ma raddoppia quello subito dalle mosse di tipo Fuoco.
#219
Corposgargiante
Il Pokémon sbalordisce il nemico e non gli permette di attaccarlo con mosse che hanno priorità alta.
#220
Cuoreanima
Aumenta l’Attacco Speciale ogni volta che un Pokémon va KO.
#221
Boccolidoro
Se il Pokémon viene colpito da un attacco diretto, la Velocità di chi l’ha colpito diminuisce.
#222
Ricezione
Il Pokémon acquisisce l’abilità di un alleato andato KO.
#223
Forza Chimica
Il Pokémon trasforma la propria abilità in quella di un alleato andato KO.
#224
Ultraboost
Quando il Pokémon manda KO un altro Pokémon, aumenta la propria statistica di punta.
#225
Sistema Primevo
Il tipo del Pokémon cambia in base alla ROM installata.
#226
Elettrogenesi
Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Elettrico.
#227
Psicogenesi
Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Psichico.
#228
Nebbiogenesi
Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Nebbioso.
#229
Erbogenesi
Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Erboso.
#230
Metalprotezione
Impedisce la diminuzione delle statistiche causata da abilità o mosse di altri Pokémon.
#231
Spettroguardia
Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito.
#232
Scudoprisma
Riduce i danni subiti dalle mosse superefficaci.
#233
Cerebroforza
Potenzia le mosse superefficaci.
#234
Spada Indomita
Quando il Pokémon entra in campo, il suo Attacco aumenta.
#235
Scudo Saldo
Quando il Pokémon entra in campo, la sua Difesa aumenta.
#236
Libero
Cambia il tipo del Pokémon in quello della mossa che usa.
#237
Raccattapalle
Se il Pokémon non ha uno strumento con sé, raccoglie la Poké Ball del primo tentativo di cattura fallito.
#238
Lanugine
Se il Pokémon subisce un attacco, sparge della lanugine che diminuisce la Velocità di tutti i Pokémon in campo tranne la sua.
#239
Elicopinna
Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità che attirano altre mosse.
#240
Blindospecchio
Rimanda al mittente le diminuzioni alle statistiche subite.