Abilità

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#193

Fuggifuggi

Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon si fa prendere dalla paura e abbandona la lotta in tutta fretta.

#194

Passoindietro

Se i PS scendono a metà o meno, il Pokémon abbandona la lotta per sfuggire al pericolo.

#195

Idrorinforzo

Se il Pokémon subisce una mossa di tipo Acqua, la sua Difesa aumenta di molto.

#196

Spietatezza

Gli attacchi sferrati su un bersaglio avvelenato producono sempre brutti colpi.

#197

Scudosoglia

Se i PS scendono a metà o meno, il guscio si rompe e il Pokémon si prepara all’offensiva.

#198

Sorveglianza

Raddoppia i danni inflitti a un bersaglio che è appena entrato in campo per sostituire un altro Pokémon.

#199

Bolladacqua

Riduce i danni subiti dalle mosse di tipo Fuoco e rende immuni alle scottature.

#200

Tempracciaio

Aumenta la potenza delle mosse di tipo Acciaio.

#201

Furore

Se i PS scendono a metà o meno a causa di un attacco, l’Attacco Speciale aumenta.

#202

Spalaneve

Se grandina, la Velocità aumenta.

#203

Distacco

Il Pokémon è in grado di usare tutte le sue mosse senza entrare in contatto diretto con il bersaglio.

#204

Idrovoce

Le mosse del Pokémon basate sul suono diventano di tipo Acqua.

#205

Primacura

Le mosse che ripristinano direttamente i PS del Pokémon acquistano priorità alta.

#206

Pellelettro

Le mosse di tipo Normale diventano di tipo Elettro e la loro potenza aumenta un po’.

#207

Codasurf

In presenza di un Campo Elettrico, la Velocità raddoppia.

#208

Banco

Quando ha molti PS, il Pokémon forma un banco con i propri simili e si rafforza. Quando ne ha pochi, il banco si disperde.

#209

Fantasmanto

Il panno che ricopre il Pokémon lo protegge da un singolo attacco.

#210

Morfosintonia

Se il Pokémon manda KO un nemico, il legame con l’Allenatore si rafforza, attivando la trasformazione in Greninja Forma Ash. Acqualame si potenzia.

#211

Sciamefusione

Se i PS del Pokémon scendono a metà o meno, le cellule si raggruppano e gli permettono di assumere la Forma Perfetta.

#212

Corrosione

Il Pokémon è in grado di avvelenare il bersaglio anche se questo è di tipo Acciaio o Veleno.

#213

Sonno Assoluto

Il Pokémon si trova in un costante stato di dormiveglia che gli impedisce di svegliarsi. Può attaccare anche da addormentato.

#214

Regalità

L’aura di regalità del Pokémon impedisce al nemico di attaccarlo con mosse che hanno priorità alta.

#215

Espellinterno

Se il Pokémon viene mandato KO da un attacco, infligge a chi lo ha sferrato tanti danni quanti erano i suoi PS prima di ricevere il colpo.

#216

Sincrodanza

Permette al Pokémon di copiare immediatamente qualsiasi mossa basata sulla danza usata da un altro Pokémon in campo.

#217

Batteria

Aumenta la potenza delle mosse speciali degli alleati.

#218

Morbidone

Dimezza il danno causato dagli attacchi diretti di un nemico, ma raddoppia quello subito dalle mosse di tipo Fuoco.

#219

Corposgargiante

Il Pokémon sbalordisce il nemico e non gli permette di attaccarlo con mosse che hanno priorità alta.

#220

Cuoreanima

Aumenta l’Attacco Speciale ogni volta che un Pokémon va KO.

#221

Boccolidoro

Se il Pokémon viene colpito da un attacco diretto, la Velocità di chi l’ha colpito diminuisce.

#222

Ricezione

Il Pokémon acquisisce l’abilità di un alleato andato KO.

#223

Forza Chimica

Il Pokémon trasforma la propria abilità in quella di un alleato andato KO.

#224

Ultraboost

Quando il Pokémon manda KO un altro Pokémon, aumenta la propria statistica di punta.

#225

Sistema Primevo

Il tipo del Pokémon cambia in base alla ROM installata.

#226

Elettrogenesi

Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Elettrico.

#227

Psicogenesi

Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Psichico.

#228

Nebbiogenesi

Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Nebbioso.

#229

Erbogenesi

Quando il Pokémon entra in campo, lo trasforma in un Campo Erboso.

#230

Metalprotezione

Impedisce la diminuzione delle statistiche causata da abilità o mosse di altri Pokémon.

#231

Spettroguardia

Se i PS sono al massimo, riduce il danno subito.

#232

Scudoprisma

Riduce i danni subiti dalle mosse superefficaci.

#233

Cerebroforza

Potenzia le mosse superefficaci.

#234

Spada Indomita

Quando il Pokémon entra in campo, il suo Attacco aumenta.

#235

Scudo Saldo

Quando il Pokémon entra in campo, la sua Difesa aumenta.

#236

Libero

Cambia il tipo del Pokémon in quello della mossa che usa.

#237

Raccattapalle

Se il Pokémon non ha uno strumento con sé, raccoglie la Poké Ball del primo tentativo di cattura fallito.

#238

Lanugine

Se il Pokémon subisce un attacco, sparge della lanugine che diminuisce la Velocità di tutti i Pokémon in campo tranne la sua.

#239

Elicopinna

Permette di ignorare gli effetti di mosse e abilità che attirano altre mosse.

#240

Blindospecchio

Rimanda al mittente le diminuzioni alle statistiche subite.