Objetos

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Repartir Exp

#193

Repartir Exp

Al activar el dispositivo, todos los Pokémon de tu equipo ganan Puntos de Experiencia tras los combates, aunque no salgan a luchar.

Garra Rápida

#194

Garra Rápida

Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque a veces el primero.

Cascabel Alivio

#195

Cascabel Alivio

Un cascabel con un tañido calmante que reconforta al Pokémon que lo lleva y lo vuelve más amistoso.

Hierba Mental

#196

Hierba Mental

El Pokémon que la lleva se libera del efecto de movimientos que restringen sus acciones. Solo puede usarse una vez.

Cinta Elección

#197

Cinta Elección

Aumenta la potencia de los ataques físicos del Pokémon que la lleva, pero solo le permite usar un movimiento.

Roca del Rey

#198

Roca del Rey

El Pokémon que la lleva puede amedrentar al Pokémon al que le inflige daño.

Polvo Plata

#199

Polvo Plata

Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon.

Moneda Amuleto

#200

Moneda Amuleto

Si el Pokémon que la lleva lucha en un combate, duplica las ganancias.

Amuleto

#201

Amuleto

Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, se reduce la probabilidad de que se acerquen Pokémon salvajes.

Rocío Bondad

#202

Rocío Bondad

Un orbe fantástico que debe llevar Latios o Latias. Potencia los movimientos de tipo Psíquico y Dragón.

Diente Marino

#203

Diente Marino

Tiene el brillo afilado de la plata y debe llevarlo Clamperl. Sube el Ataque Especial.

Escama Marina

#204

Escama Marina

Tiene un débil brillo rosado y debe llevarla Clamperl. Sube la Defensa Especial.

Bola de Humo

#205

Bola de Humo

Debe llevarla un Pokémon. Permite huir siempre de combates contra Pokémon salvajes.

Piedra Eterna

#206

Piedra Eterna

El Pokémon que lleva esta piedra mágica no evoluciona.

Cinta Focus

#207

Cinta Focus

El Pokémon que la lleva puede resistir un golpe que potencialmente lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.

Huevo Suerte

#208

Huevo Suerte

Es un huevo lleno de felicidad que te hace ganar Puntos de Experiencia extra en combate. Debe llevarlo un Pokémon.

Periscopio

#209

Periscopio

Su lente aumenta la probabilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico.

Revest. Metálico

#210

Revest. Metálico

Película metálica que fortalece los ataques de tipo Acero. Debe llevarlo un Pokémon.

Restos

#211

Restos

Este objeto restaura gradualmente durante el combate los PS del Pokémon que lo lleva.

Escama Dragón

#212

Escama Dragón

Una gruesa y resistente escama que pueden llevar los Pokémon de tipo Dragón cuando son capturados.

Bola Luminosa

#213

Bola Luminosa

Asombrosa esfera que debe llevar Pikachu y que aumenta su Ataque y su Ataque Especial.

Arena Fina

#214

Arena Fina

Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los movimientos de tipo Tierra.

Piedra Dura

#215

Piedra Dura

Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los movimientos de tipo Roca.

Semilla Milagro

#216

Semilla Milagro

Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los movimientos de tipo Planta.

Gafas de Sol

#217

Gafas de Sol

Debe llevarlas un Pokémon. Fortalecen los movimientos de tipo Siniestro.

Cinturón Negro

#218

Cinturón Negro

Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la concentración y fortalece los movimientos de tipo Lucha.

Imán

#219

Imán

Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los movimientos de tipo Eléctrico.

Agua Mística

#220

Agua Mística

Gema con forma de gota de agua que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.

Pico Afilado

#221

Pico Afilado

Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon.

Flecha Venenosa

#222

Flecha Venenosa

Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.

Antiderretir

#223

Antiderretir

Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon.

Hechizo

#224

Hechizo

Misterioso y siniestro objeto que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarlo un Pokémon.

Cuchara Torcida

#225

Cuchara Torcida

Cuchara imbuida de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.

Carbón

#226

Carbón

Actúa como combustible y potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon.

Colmillo Dragón

#227

Colmillo Dragón

Colmillo de gran dureza que refuerza los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon.

Pañuelo de Seda

#228

Pañuelo de Seda

La delicadeza del pañuelo fortalece los movimientos de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon.

Mejora

#229

Mejora

Peculiar dispositivo fabricado en Silph S. A. que contiene todo tipo de datos.

Cascabel Concha

#230

Cascabel Concha

Debe llevarlo un Pokémon. Cada vez que este inflige daño, recupera algunos PS.

Incienso Marino

#231

Incienso Marino

Tiene un curioso aroma que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarlo un Pokémon.

Incienso Suave

#232

Incienso Suave

Debe llevarlo un Pokémon. Su peculiar aroma reduce la Precisión del objetivo.

Puño Suerte

#233

Puño Suerte

Un par de guantes que debe llevar Chansey. Potencian mucho su índice de golpe crítico.

Polvo Metálico

#234

Polvo Metálico

Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Defensa.

Hueso Grueso

#235

Hueso Grueso

Un extraño tipo de hueso que potencia los ataques físicos de Cubone y Marowak cuando lo llevan.

Puerro

#236

Puerro

Es un puerro muy largo que debe llevar Farfetch’d. Aumenta mucho la probabilidad de que logre un golpe crítico.

Pañuelo Rojo

#237

Pañuelo Rojo

Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el carisma en los concursos.

Pañuelo Azul

#238

Pañuelo Azul

Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la belleza en los concursos.

Pañuelo Rosa

#239

Pañuelo Rosa

Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la dulzura en los concursos.

Pañuelo Verde

#240

Pañuelo Verde

Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el ingenio en los concursos.