Objetos
48 / 2175
#193
Repartir Exp
Al activar el dispositivo, todos los Pokémon de tu equipo ganan Puntos de Experiencia tras los combates, aunque no salgan a luchar.
#194
Garra Rápida
Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque a veces el primero.
#195
Cascabel Alivio
Un cascabel con un tañido calmante que reconforta al Pokémon que lo lleva y lo vuelve más amistoso.
#196
Hierba Mental
El Pokémon que la lleva se libera del efecto de movimientos que restringen sus acciones. Solo puede usarse una vez.
#197
Cinta Elección
Aumenta la potencia de los ataques físicos del Pokémon que la lleva, pero solo le permite usar un movimiento.
#198
Roca del Rey
El Pokémon que la lleva puede amedrentar al Pokémon al que le inflige daño.
#199
Polvo Plata
Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon.
#200
Moneda Amuleto
Si el Pokémon que la lleva lucha en un combate, duplica las ganancias.
#201
Amuleto
Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, se reduce la probabilidad de que se acerquen Pokémon salvajes.
#202
Rocío Bondad
Un orbe fantástico que debe llevar Latios o Latias. Potencia los movimientos de tipo Psíquico y Dragón.
#203
Diente Marino
Tiene el brillo afilado de la plata y debe llevarlo Clamperl. Sube el Ataque Especial.
#204
Escama Marina
Tiene un débil brillo rosado y debe llevarla Clamperl. Sube la Defensa Especial.
#205
Bola de Humo
Debe llevarla un Pokémon. Permite huir siempre de combates contra Pokémon salvajes.
#206
Piedra Eterna
El Pokémon que lleva esta piedra mágica no evoluciona.
#207
Cinta Focus
El Pokémon que la lleva puede resistir un golpe que potencialmente lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.
#208
Huevo Suerte
Es un huevo lleno de felicidad que te hace ganar Puntos de Experiencia extra en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
#209
Periscopio
Su lente aumenta la probabilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico.
#210
Revest. Metálico
Película metálica que fortalece los ataques de tipo Acero. Debe llevarlo un Pokémon.
#211
Restos
Este objeto restaura gradualmente durante el combate los PS del Pokémon que lo lleva.
#212
Escama Dragón
Una gruesa y resistente escama que pueden llevar los Pokémon de tipo Dragón cuando son capturados.
#213
Bola Luminosa
Asombrosa esfera que debe llevar Pikachu y que aumenta su Ataque y su Ataque Especial.
#214
Arena Fina
Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los movimientos de tipo Tierra.
#215
Piedra Dura
Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los movimientos de tipo Roca.
#216
Semilla Milagro
Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los movimientos de tipo Planta.
#217
Gafas de Sol
Debe llevarlas un Pokémon. Fortalecen los movimientos de tipo Siniestro.
#218
Cinturón Negro
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la concentración y fortalece los movimientos de tipo Lucha.
#219
Imán
Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los movimientos de tipo Eléctrico.
#220
Agua Mística
Gema con forma de gota de agua que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
#221
Pico Afilado
Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon.
#222
Flecha Venenosa
Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
#223
Antiderretir
Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon.
#224
Hechizo
Misterioso y siniestro objeto que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarlo un Pokémon.
#225
Cuchara Torcida
Cuchara imbuida de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
#226
Carbón
Actúa como combustible y potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon.
#227
Colmillo Dragón
Colmillo de gran dureza que refuerza los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon.
#228
Pañuelo de Seda
La delicadeza del pañuelo fortalece los movimientos de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon.
#229
Mejora
Peculiar dispositivo fabricado en Silph S. A. que contiene todo tipo de datos.
#230
Cascabel Concha
Debe llevarlo un Pokémon. Cada vez que este inflige daño, recupera algunos PS.
#231
Incienso Marino
Tiene un curioso aroma que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarlo un Pokémon.
#232
Incienso Suave
Debe llevarlo un Pokémon. Su peculiar aroma reduce la Precisión del objetivo.
#233
Puño Suerte
Un par de guantes que debe llevar Chansey. Potencian mucho su índice de golpe crítico.
#234
Polvo Metálico
Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Defensa.
#235
Hueso Grueso
Un extraño tipo de hueso que potencia los ataques físicos de Cubone y Marowak cuando lo llevan.
#236
Puerro
Es un puerro muy largo que debe llevar Farfetch’d. Aumenta mucho la probabilidad de que logre un golpe crítico.
#237
Pañuelo Rojo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el carisma en los concursos.
#238
Pañuelo Azul
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la belleza en los concursos.
#239
Pañuelo Rosa
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la dulzura en los concursos.
#240
Pañuelo Verde
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el ingenio en los concursos.