Objetos
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#241
Pañuelo Amarillo
Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la dureza en los concursos.
#242
Lupa
Debe llevarla un Pokémon. Aumenta ligeramente la precisión de los movimientos.
#243
Cinta Fuerte
Cinta del pelo que aumenta ligeramente la potencia de los ataques físicos. Debe llevarla un Pokémon.
#244
Gafas Especiales
Potencian ligeramente los ataques especiales. Debe llevarlas un Pokémon.
#245
Cinta Experto
Potencia ligeramente los movimientos supereficaces. Debe llevarla un Pokémon.
#246
Refleluz
Prolonga la duración de barreras como las creadas por Reflejo y Pantalla de Luz. Debe llevarla un Pokémon.
#247
Vidasfera
Potencia los movimientos, pero consume PS con cada ataque. Debe llevarla un Pokémon.
#248
Hierba Única
Permite el uso inmediato de cualquier movimiento en el primer turno. Es de un solo uso y debe llevarla un Pokémon.
#249
Toxisfera
Extraña esfera que envenena gravemente al Pokémon que la lleva en combate.
#250
Llamasfera
Extraña esfera que causa quemaduras al Pokémon que la lleva en combate.
#251
Polvo Veloz
Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Velocidad.
#252
Banda Focus
Si el Pokémon que la lleva tiene los PS al máximo, puede resistir un golpe que lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.
#253
Telescopio
Debe llevarlo un Pokémon. Si se mueve después del enemigo, aumenta la Precisión del Pokémon.
#254
Metrónomo
Potencia un movimiento que se use de forma consecutiva. Pero el efecto se pierde si se emplea otro movimiento.
#255
Bola Férrea
Reduce la Velocidad. Los Pokémon que levitan y los de tipo Volador se tornan sensibles a movimientos de tipo Tierra.
#256
Cola Plúmbea
Es muy pesada y hace que el Pokémon que la lleva se mueva más lento de lo normal.
#257
Lazo Destino
Un hilo largo y delgado de color rojo que transmite el enamoramiento del Pokémon que lo lleva a su objetivo.
#258
Lodo Negro
Si lo lleva un Pokémon de tipo Veneno, restaura gradualmente sus PS durante el combate. Si es de otro tipo, sus PS se reducirán.
#259
Roca Helada
Prolonga la duración del movimiento Granizo que use el Pokémon que la lleva.
#260
Roca Suave
Prolonga la duración del movimiento Tormenta de Arena que use el Pokémon que la lleva.
#261
Roca Calor
Prolonga la duración del movimiento Día Soleado que use el Pokémon que la lleva.
#262
Roca Lluvia
Prolonga la duración del movimiento Danza Lluvia que use el Pokémon que la lleva.
#263
Garra Garfio
Prolonga la duración de ataques multiturno como Atadura y Constricción si la lleva un Pokémon.
#264
Pañuelo Elección
Debe llevarlo un Pokémon. Potencia la Velocidad, pero solo permite usar un movimiento.
#265
Toxiestrella
Daña en cada turno al Pokémon que la lleva. Puede adherirse al Pokémon que alcance con su ataque al portador.
#266
Brazal Recio
Potencia el Ataque de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
#267
Cinto Recio
Potencia la Defensa de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
#268
Lente Recia
Potencia el Ataque Especial de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
#269
Banda Recia
Potencia la Defensa Especial de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
#270
Franja Recia
Potencia la Velocidad de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
#271
Pesa Recia
Mejora los PS de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
#272
Muda Concha
En combate, esta concha desechada permite que el portador siempre pueda cambiarse por otro Pokémon que no esté combatiendo.
#273
Raíz Grande
El Pokémon que la lleva recupera más PS al usar movimientos que drenan al objetivo.
#274
Gafas Elección
Aumentan la potencia de los ataques especiales del Pokémon que las lleva, pero solo le permiten usar un movimiento.
#275
Tabla Llama
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarla un Pokémon.
#276
Tabla Linfa
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
#277
Tabla Trueno
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Eléctrico. Debe llevarla un Pokémon.
#278
Tabla Pradal
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Planta. Debe llevarla un Pokémon.
#279
Tabla Helada
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarla un Pokémon.
#280
Tabla Fuerte
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Lucha. Debe llevarla un Pokémon.
#281
Tabla Tóxica
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
#282
Tabla Terrax
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Tierra. Debe llevarla un Pokémon.
#283
Tabla Cielo
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Volador. Debe llevarla un Pokémon.
#284
Tabla Mental
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
#285
Tabla Bicho
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Bicho. Debe llevarla un Pokémon.
#286
Tabla Pétrea
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Roca. Debe llevarla un Pokémon.
#287
Tabla Terror
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarla un Pokémon.
#288
Tabla Draco
Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarla un Pokémon.