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#721
Ein Angriff mit elektrisch geladenen Fäusten, der bewirkt, dass Normal-Attacken den Typ Elektro annehmen.
#722
Ein Angriff mit einer Lichtsäule. Ist der Angriff höher als der Spezial-Angriff, wird die Höhe des Schadens durch den Angriff bestimmt und umgekehrt.
#723
Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
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#742
Der Anwender rotiert um die Schraubenmutter in seinem Brustkorb und schlägt zweimal hintereinander mit den Armen zu. Das Ziel schreckt eventuell zurück.
#743
Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
#744
Der Anwender schießt einen Strahl aus seinem Kern ab. Dynamaximierte Ziele erleiden doppelten Schaden.
#745
Die Attacke richtet sich gegen das ausgewählte Ziel, unabhängig von Fähigkeiten oder Attacken, die Angriffe auf sich ziehen.
#746
Anwender und Ziel können nicht ausgetauscht werden, bis einer von ihnen kampfunfähig wird. Der Effekt endet, wenn eines der Pokémon das Kampffeld verlässt.
#747
Der Anwender frisst die Beere, die er trägt, wodurch seine Verteidigung stark erhöht wird.
#748
Alle Statuswerte des Anwenders werden erhöht, aber dafür kann er weder ausgewechselt werden noch fliehen.
#749
Der Anwender übergießt das Ziel mit klebrigem Teer und senkt so dessen Initiative. Dadurch wird es schwach gegenüber Feuer-Attacken.
#750
Das Ziel wird mit magischem Puder bestreut und nimmt den Typ Psycho an.
#751
Der Anwender greift zweimal mit Grolldra an. Bei zwei Zielen werden beide jeweils einmal angegriffen.
#752
Der Anwender lädt alle am Kampf beteiligten Pokémon zu einem Teekränzchen ein, woraufhin diese die Beeren essen, die sie bei sich tragen.
#753
Das Ziel wird an der Flucht gehindert und seine Verteidigung und Spezial-Verteidigung sinken jede Runde.
#754
Der Anwender sticht mit einem elektrisch aufgeladenen Schnabel zu. Kommt er vor dem Ziel zum Zug, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
#755
Der Anwender beißt mit seinen harten Kiemen zu. Kommt er vor dem Ziel zum Zug, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
#756
Durch eine mysteriöse Macht werden wirksame Effekte auf Mitstreiterseite und gegnerischer Seite getauscht.
#757
Eine Feuer-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
#758
Eine Käfer-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt den Spezial-Angriff des Zieles.
#759
Eine Elektro-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erzeugt fünf Runden lang ein Elektrofeld.
#760
Eine Normal-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt die Initiative des Zieles.
#761
Eine Kampf-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht den Angriff der Mitstreiterseite.
#762
Eine Geister-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt die Verteidigung des Zieles.
#763
Eine Eis-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Lässt fünf Runden lang einen Hagelsturm toben.
#764
Eine Gift-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht den Spezial-Angriff der Mitstreiterseite.
#765
Eine Wasser-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Löst fünf Runden lang strömenden Regen aus.
#766
Eine Flug-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht die Initiative der Mitstreiterseite.
#767
Eine Feen-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erzeugt fünf Runden lang ein Nebelfeld.
#768
Eine Drachen-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt den Angriff des Zieles.