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#337
Der Anwender greift das Ziel mit riesigen, scharfen Klauen an.
#338
Mächtiger Angriff mit Ästen. Der Anwender muss eine Runde aussetzen.
#339
Der Anwender spannt seine Muskeln an, um den Angriff und die Verteidigung zu erhöhen.
#340
Anwender springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
#341
Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert des Zieles senkt.
#342
Angriff mit hoher Volltrefferquote. Diese Schweifattacke vergiftet das Ziel eventuell.
#343
Der Anwender schmeichelt sich beim Ziel ein und stiehlt dann das von ihm getragene Item.
#344
Angriff mit Elektro-Tackle. Der Anwender nimmt dabei selbst großen Schaden. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
#345
Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist.
#346
Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
#347
Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration.
#348
Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote.
#349
Ein mystischer Tanz, der den Angriffs- und Initiative-Wert erhöht.
#350
Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke auf das Ziel.
#351
Angriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich.
#352
Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
#353
Angriff mit gebündeltem Licht erfolgt zwei Runden nach Attackeneinsatz.
#354
#355
Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
#356
Ermöglicht es, Flug-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe mit Boden-Attacken zu treffen. Verhindert Attacken, bei denen der Anwender fliegt.
#357
#358
#359
Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders.
#360
Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher der Schaden.
#361
Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt.
#362
Hat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter Kraft.
#363
#364
Ziele, die Attacken wie Schutzschild oder Scanner eingesetzt haben, werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken.
#365
Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere, falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt.
#366
Anwender erzeugt einen Wirbelwind, der die Initiative aller Pokémon im Team für vier Runden erhöht.
#367
Anwender übt Druck auf Stresspunkte aus und erhöht einen Statuswert stark.
#368
Attacke mit großer Kraft gegen den Gegner, der dem Anwender in derselben Runde zuletzt Schaden zufügte.
#369
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
#370
Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste. Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders.
#371
Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
#372
Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt.
#373
#374
Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab.
#375
Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren.
#376
#377
#378
#379
Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen.
#380
Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit.
#381
#382
#383
Anwender imitiert die gerade verwendete Attacke. Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke verwendet wurde.
#384
Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles.