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#193
Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
#194
Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung.
#195
Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden besiegt. Rettung ist durch den Eintausch eines neuen Pokémon möglich.
#196
Eis-Attacke, die gegnerischen Pokémon Schaden zufügt und ihren Initiative-Wert senkt.
#197
Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
#198
Greift Ziel zwei- bis fünfmal in Folge mit einem harten Knochen an.
#199
Visiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert.
#200
Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt.
#201
Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
#202
Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte des zugefügten Schadens dem Anwender als KP gutgeschrieben.
#203
Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
#204
Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark.
#205
Attacke, die fünf Runden dauert. Mit jedem Treffer steigt die Stärke.
#206
Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt.
#207
Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
#208
KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
#209
Eine Elektro-Attacke, die das Ziel paralysieren kann.
#210
Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt.
#211
Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
#212
Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt.
#213
Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an.
#214
Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft.
#215
Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
#216
#217
Eine Bombe als Geschenk. Kann auch KP des Zieles wiederherstellen.
#218
#219
Team des Anwenders ist fünf Runden lang vor Statusproblemen geschützt.
#220
Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf.
#221
Mystische Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet.
#222
#223
Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt.
#224
Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem, beeindruckendem Horn.
#225
Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg. Paralysiert das Ziel eventuell.
#226
Tauscht den Anwender aus und überträgt alle Statusveränderungen auf das eingewechselte Pokémon.
#227
Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang.
#228
#229
Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke. Befreit den Anwender unter anderem von Wickel, Klammergriff und Egelsamen. Erhöht die Initiative des Anwenders.
#230
Senkt den Ausweichwert der gegnerischen Pokémon stark.
#231
Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles.
#232
Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert des Anwenders erhöht.
#233
Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber eine Treffergarantie beim eigenen Angriff.
#234
Füllt KP des Anwenders auf. Die Menge hängt vom Wetter ab.
#235
#236
#237
#238
Doppelter Hieb mit den Unterarmen. Hohe Volltrefferquote.
#239
Trifft gegnerische Pokémon mit einem heftigen Wirbelsturm, was diese eventuell zurückschrecken lässt.
#240
Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.