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#769
Eine Psycho-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erzeugt fünf Runden lang ein Psychofeld.
#770
Eine Gesteins-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Lässt fünf Runden lang einen Sandsturm toben.
#771
Eine Boden-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht die Spezial-Verteidigung der Mitstreiterseite.
#772
Eine Unlicht-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Senkt die Spezial-Verteidigung des Zieles.
#773
Eine Pflanzen-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erzeugt fünf Runden lang ein Grasfeld.
#774
Eine Stahl-Attacke, die nur Dynamax-Pokémon einsetzen können. Erhöht die Verteidigung der Mitstreiterseite.
#775
Der Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um alle seine Statuswerte zu erhöhen.
#776
Der Anwender greift mit seinem ganzen Körper an. Je höher seine Verteidigung ist, desto mehr Schaden richtet er an.
#777
Durch Verzierungen werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark erhöht.
#778
Der Anwender kontrolliert durch Trommeln Wurzeln, die das Ziel angreifen und dessen Initiative senken.
#779
Das Ziel wird vier bis fünf Runden lang in einem Fangeisen festgehalten und angegriffen.
#780
Der Anwender greift mit einem Ball aus Feuer an, den er durch Anzünden eines kleinen Steins erzeugt. Fügt dem Ziel eventuell Verbrennungen zu.
#781
Der Anwender wird zu einem riesigen Schwert und greift das Ziel an. Dynamaximierte Ziele erleiden doppelten Schaden.
#782
Der Anwender wird zu einem riesigen Schild und greift das Ziel an. Dynamaximierte Ziele erleiden doppelten Schaden.
#783
Mithilfe der in den Backentaschen gespeicherten Energie greift der Anwender an und erhöht seine Initiative. Der Typ der Attacke hängt von Morpekos Form ab.
#784
Der Anwender schwingt heftig seinen robusten Schweif, um damit gegnerische Pokémon anzugreifen und ihren Angriffs-Wert zu senken.
#785
Der Anwender attackiert das Ziel mit einem spitzen Zweig.
#786
Der Anwender haut in die Saiten seiner Gitarre oder seines Basses und erzeugt dröhnende, kraftvolle Vibrationen, die gegnerischen Pokémon schaden.
#787
Der Anwender greift mit einer aus einem sauren Apfel hergestellten säurehaltigen Flüssigkeit an. Dabei wird die Spezial-Verteidigung des Zieles gesenkt.
#788
Ein Apfel fällt aus großer Höhe herab und richtet Schaden an. Dabei wird die Verteidigung des Zieles gesenkt.
#789
Die Attacke trifft das Ziel mit so viel Wucht, dass es den Mut verliert. Dabei wird sein Spezial-Angriff gesenkt.
#790
Der Anwender stößt Dampf aus, mit dem er das Ziel angreift. Dieses wird eventuell verwirrt.
#791
Wundersames Wasser heilt die KP des Anwenders und seiner am Kampf beteiligten Mitstreiter.
#792
Der Anwender wehrt jede Attacke ab. Berührt ihn währenddessen ein Pokémon, sinkt dessen Verteidigung stark. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
#793
Der Anwender tut so, als würde er sich verneigen, und sticht dann mit seinem zerzausten Fell zu. Diese Attacke trifft immer.
#794
Der Anwender greift mit seiner Lauchstange an. Von der Wucht der Attacke wird ihm jedoch so schwindelig, dass er in der nächsten Runde nicht handeln kann.
#795
Der mächtigste Angriff, über den Endynalos in seiner ursprünglichen Form verfügt. In der nächsten Runde kann der Anwender nicht handeln.
#796
Der Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
#797
Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt.
#798
Der Anwender greift an und zerstört dabei etwaige Felder. Ist kein Feld aktiv, schlägt die Attacke fehl.
#799
Der Anwender greift das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander mit Schuppen-Geschossen an. Erhöht die eigene Initiative, aber senkt die Verteidigung.
#800
Der Anwender sammelt in Runde 1 kosmische Kräfte und erhöht damit seinen Spezial-Angriff, bevor er in Runde 2 das Ziel angreift.
#801
Je nachdem, was höher ausfällt, richtet diese Attacke entweder physischen oder Spezial-Schaden an. Das Ziel wird eventuell vergiftet.
#802
Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis an und wird danach kampfunfähig. Die Stärke dieser Attacke steigt, wenn ein Nebelfeld aktiv ist.
#803
Der Anwender rutscht über den Boden und greift das Ziel an. Ermöglicht den Erstschlag, wenn ein Grasfeld aktiv ist.
#804
Der Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist.
#805
Der Anwender nutzt die Kraft des aktiven Feldes für seinen Angriff. Der Typ und die Stärke der Attacke ändern sich je nach Art des aktiven Feldes.
#806
Der Anwender kriecht hinter das Ziel, greift es an und senkt dabei dessen Spezial-Angriff.
#807
Der Anwender greift mit der Energie seines Neids an und fügt allen gegnerischen Pokémon, deren Statuswerte in dieser Runde erhöht wurden, Verbrennungen zu.
#808
Der Anwender entlädt seinen Frust in einem Angriff. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn seine Statuswerte in dieser Runde gesenkt wurden.
#809
Der Anwender greift das Ziel mit dessen getragenem Item an. Die Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel kein Item trägt.
#810
Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis mit einem ätzenden Gas an. Getragene Items werden dadurch zersetzt.
#811
Der Anwender sorgt durch geschickte Anweisungen dafür, dass der Angriff und die Verteidigung seiner Mitstreiter steigen.
#812
Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
#813
Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu.
#814
Der Anwender trifft das Ziel zweimal hintereinander mit seinen Flügeln und fügt ihm so Schaden zu.
#815
Der Anwender greift das Ziel mit brennend heißem Sand an und fügt ihm eventuell Verbrennungen zu.
#816
Der Anwender wird eins mit dem Dschungel und heilt bei sich und seinen am Kampf beteiligten Mitstreitern KP und hebt jegliche Statusprobleme auf.