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#241
Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
#242
Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung.
#243
Kontert die Spezial-Attacke des Gegners mit doppeltem Schaden.
#244
Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
#245
Extrem schnelle und kraftvolle Erstschlag-Attacke.
#246
Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte erhöhen kann.
#247
Bewirft das Ziel mit einem gruseligen Ball und senkt eventuell dessen Spezial-Verteidigung.
#248
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie.
#249
Diese steinbrechende Attacke kann den Verteidigungs-Wert des Zieles senken.
#250
Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.
#251
Der Anwender greift zusammen mit allen Mitgliedern seines Teams das Ziel an. Je mehr Pokémon sich im Team befinden, desto höher die Anzahl der Angriffe.
#252
Erstschlag-Attacke, die das Ziel zurückschrecken lässt. Gelingt nur, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der Anwender das Kampffeld betreten hat.
#253
Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf.
#254
Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.
#255
Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes von Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet wurde, desto stärker der Angriff.
#256
Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen. Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP werden aufgefüllt.
#257
Gegnerische Pokémon werden von einem Sturm aus heißer Luft getroffen und erleiden eventuell Verbrennungen.
#258
Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer Eis-Pokémon.
#259
Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz derselben Attacke zu verhindern.
#260
Schmeichelt dem Ziel, um es zu verwirren. Erhöht dessen Spezial-Angriff.
#261
Anwender feuert unheimliche Flammen ab, die beim Ziel Verbrennungen verursachen.
#262
Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt.
#263
Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
#264
Anwender konzentriert sich, bevor er angreift. Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos.
#265
Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
#266
Zieht Aufmerksamkeit auf sich. Gegner greifen nur den Anwender an.
#267
Angriff mit der Kraft der Natur. Die Wirkung dieser Attacke ist ortsabhängig.
#268
Hebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
#269
Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen.
#270
Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters.
#271
Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items.
#272
Ahmt das Ziel nach und kopiert seine Fähigkeit.
#273
Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf.
#274
#275
Verwurzelung füllt jede Runde KP auf. Austausch und Flucht sind unmöglich.
#276
Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff und die Verteidigung des Anwenders senkt.
#277
Alle Status-Attacken wie Egelsamen werden reflektiert.
#278
Recycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
#279
Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender in der Runde bereits Schaden durch das Ziel erlitten hat.
#280
Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor.
#281
Anwender gähnt und das Ziel schläft in der nächsten Runde ein.
#282
Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen.
#283
Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders.
#284
Explosiver Angriff gegen gegnerische Pokémon. Je höher die KP des Anwenders sind, desto mehr Schaden wird angerichtet.
#285
Anwender tauscht seine Fähigkeit mit der des Zieles.
#286
Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt.
#287
#288
Bei K.O. des Anwenders werden die AP der Attacke, durch die er besiegt wurde, auf 0 herabgesetzt.