Objets
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#241
Foulard Jaune
Augmente la Robustesse du porteur lors d'un concours.
#242
Loupe
Tenu: Fournit un boost de 1/10 (10%) de précision au porteur.
#243
Bandeau Muscle
Tenu: Booste les dégâts des capacités physiques utilisées par le porteur de 10%.
#244
Lunettes Sages
Tenu: Booste les dégâts des capacités spéciales utilisées par le porteur de 10%.
#245
Ceinture Pro
Tenu: Les capacités super efficaces du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires.
#246
Lumargile
Tenu: Mur Lumière et Protection utilisés par le porteur durent 8 tours au lieu de 5.
#247
Orbe Vie
Tenu: Les capacités du porteur infligent 30% de dégâts supplémentaires, mais coûtent 10% des PV max.
#248
Herbe Pouvoir
Tenu: Les deux tours d'un coup en deux tours ont lieu en un. Consommé quand utilisé.
#249
Orbe Toxique
Tenu: Inflige Toxik au porteur à la fin du tour. S'active après que les dégâts du Poison devraient avoir lieu.
#250
Orbe Flamme
Tenu: Inflige la Brûlure au porteur à la fin du tour. S'active après que les dégâts due la Brûlure devraient avoir lieu.
#251
Poudre Vite
Double la Vitesse de Métamorph quand porté. Le boost est perdu après la transformation.
#252
Ceinture Force
Tenu: Le porteur survit à n'importe quelle attaque à un coup à 1 PV s'il est aux PV max, ensuite l'objet est consommé.
#253
Lentille Zoom
Tenu: Fournit un boost de 1/5 (20%) en précision si le porteur agit après la cible.
#254
Métronome
Tenu: Les usages consécutifs de la même attaque ont un boost cumulé de dégâts de 10%. Boost maximum 100%.
#255
Balle Fer
Tenu: La Vitesse du porteur est divisée par deux. Annule toutes les immunités au type Sol, et les capacités Sol infligent des dégâts neutres aux types Vol. Piège Sable, Picots et Pics Toxik affectent le porteur.
#256
Ralentiqueue
Tenu: Les capacités du porteur agissent en dernier pour une même priorité.
#257
Nœud Destin
Tenu: Rend le Pokémon adverse amoureux quand le porteur est attiré.
#258
Boue Noire
Tenu: Le porteur de type Poison regagne 1/16 (6.25%) de ses PV max à chaque tour. Les non-types Poison subissent 1/8 (12.5%) de PV max en dégâts.
#259
Roche Glace
Tenu: La grêle du porteur dure 8 tours au lieu de 5.
#260
Roche Lisse
Tenu: La tempête de sable du porteur dure 8 tours au lieu de 5.
#261
Roche Chaude
Tenu: Zénith du porteur dure 8 tours au lieu de 5.
#262
Roche Humide
Tenu: Danse Pluie du porteur dure 8 tours au lieu de 5.
#263
Accro Griffe
Tenu: Les capacités piégeantes du porteur durent 5 tours.
#264
Mouchoir Choix
Tenu: Augmente la Vitesse de 50%, mais restreint le porteur à une seule capacité.
#265
Piquants
Tenu: Le porteur subit 1/8 (12.5%) de ses PV max en dégâts à la fin de chaque tour. Quand le porteur est touché par une capacité à contact, le Pokémon attaquant subit 1/8 de ses PV max en dégâts eet reçoit l'objet s'il n'en tient pas.
#266
Poignet Pouvoir
Tenu: Le porteur gagne 4 EV d'Attaque, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.
#267
Ceinture Pouvoir
Tenu: Le porteur gagne 4 EV de Défense, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.
#268
Lentille Pouvoir
Tenu: Le porteur gagne 4 EV d'Attaque Spéciale, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.
#269
Bandeau Pouvoir
Tenu: Le porteur gagne 4 EV de Défense Spéciale, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.
#270
Chaîne Pouvoir
Tenu: Le porteur gagne 4 EV de Vitesse, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.
#271
Poids Pouvoir
Tenu: Le porteur gagne 4 EV de PV, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.
#272
Carapace Mue
Tenu: Le porteur peut ignorer les effets des pièges et se retirer. Il n'est pas possible de se retirer des capacités multitours.
#273
Grosse Racine
Tenu: Augmente les PV regagnés des capacités drainantes, Racines et Anneau Hydro de 3/10 (30%).
#274
Lunettes Choix
Tenu: Augmente l'Attaque Spéciale de 50%, mais restreint le porteur a seulement une capacité.
#275
Plaque Flamme
Tenu: Les capacités de type Feu du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Feu.
#276
Plaque Hydro
Tenu: Les capacités de type Eau du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Eau.
#277
Plaque Volt
Tenu: Les capacités de type Électrik du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Électrik.
#278
Plaque Herbe
Tenu: Les capacités de type Plante du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Plante.
#279
Plaque Glace
Tenu: Les capacités de type Glace du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Glace.
#280
Plaque Poing
Tenu: Les capacités de type Combat du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Combat.
#281
Plaque Toxicité
Tenu: Les capacités de type Poison du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Poison.
#282
Plaque Terre
Tenu: Les capacités de type Sol du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Sol.
#283
Plaque Ciel
Tenu: Les capacités de type Vol du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Vol.
#284
Plaque Esprit
Tenu: Les capacités de type Psy du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Psy.
#285
Plaque Insecte
Tenu: Les capacités de type Insecte du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Insecte.
#286
Plaque Roc
Tenu: Les capacités de type Roche du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Roche.
#287
Plaque Fantôme
Tenu: Les capacités de type Spectre du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Spectre.
#288
Plaque Draco
Tenu: Les capacités de type Dragon du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Dragon.