Objets

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Foulard Jaune

#241

Foulard Jaune

Augmente la Robustesse du porteur lors d'un concours.

Loupe

#242

Loupe

Tenu: Fournit un boost de 1/10 (10%) de précision au porteur.

Bandeau Muscle

#243

Bandeau Muscle

Tenu: Booste les dégâts des capacités physiques utilisées par le porteur de 10%.

Lunettes Sages

#244

Lunettes Sages

Tenu: Booste les dégâts des capacités spéciales utilisées par le porteur de 10%.

Ceinture Pro

#245

Ceinture Pro

Tenu: Les capacités super efficaces du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires.

Lumargile

#246

Lumargile

Tenu: Mur Lumière et Protection utilisés par le porteur durent 8 tours au lieu de 5.

Orbe Vie

#247

Orbe Vie

Tenu: Les capacités du porteur infligent 30% de dégâts supplémentaires, mais coûtent 10% des PV max.

Herbe Pouvoir

#248

Herbe Pouvoir

Tenu: Les deux tours d'un coup en deux tours ont lieu en un. Consommé quand utilisé.

Orbe Toxique

#249

Orbe Toxique

Tenu: Inflige Toxik au porteur à la fin du tour. S'active après que les dégâts du Poison devraient avoir lieu.

Orbe Flamme

#250

Orbe Flamme

Tenu: Inflige la Brûlure au porteur à la fin du tour. S'active après que les dégâts due la Brûlure devraient avoir lieu.

Poudre Vite

#251

Poudre Vite

Double la Vitesse de Métamorph quand porté. Le boost est perdu après la transformation.

Ceinture Force

#252

Ceinture Force

Tenu: Le porteur survit à n'importe quelle attaque à un coup à 1 PV s'il est aux PV max, ensuite l'objet est consommé.

Lentille Zoom

#253

Lentille Zoom

Tenu: Fournit un boost de 1/5 (20%) en précision si le porteur agit après la cible.

Métronome

#254

Métronome

Tenu: Les usages consécutifs de la même attaque ont un boost cumulé de dégâts de 10%. Boost maximum 100%.

Balle Fer

#255

Balle Fer

Tenu: La Vitesse du porteur est divisée par deux. Annule toutes les immunités au type Sol, et les capacités Sol infligent des dégâts neutres aux types Vol. Piège Sable, Picots et Pics Toxik affectent le porteur.

Ralentiqueue

#256

Ralentiqueue

Tenu: Les capacités du porteur agissent en dernier pour une même priorité.

Nœud Destin

#257

Nœud Destin

Tenu: Rend le Pokémon adverse amoureux quand le porteur est attiré.

Boue Noire

#258

Boue Noire

Tenu: Le porteur de type Poison regagne 1/16 (6.25%) de ses PV max à chaque tour. Les non-types Poison subissent 1/8 (12.5%) de PV max en dégâts.

Roche Glace

#259

Roche Glace

Tenu: La grêle du porteur dure 8 tours au lieu de 5.

Roche Lisse

#260

Roche Lisse

Tenu: La tempête de sable du porteur dure 8 tours au lieu de 5.

Roche Chaude

#261

Roche Chaude

Tenu: Zénith du porteur dure 8 tours au lieu de 5.

Roche Humide

#262

Roche Humide

Tenu: Danse Pluie du porteur dure 8 tours au lieu de 5.

Accro Griffe

#263

Accro Griffe

Tenu: Les capacités piégeantes du porteur durent 5 tours.

Mouchoir Choix

#264

Mouchoir Choix

Tenu: Augmente la Vitesse de 50%, mais restreint le porteur à une seule capacité.

Piquants

#265

Piquants

Tenu: Le porteur subit 1/8 (12.5%) de ses PV max en dégâts à la fin de chaque tour. Quand le porteur est touché par une capacité à contact, le Pokémon attaquant subit 1/8 de ses PV max en dégâts eet reçoit l'objet s'il n'en tient pas.

Poignet Pouvoir

#266

Poignet Pouvoir

Tenu: Le porteur gagne 4 EV d'Attaque, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.

Ceinture Pouvoir

#267

Ceinture Pouvoir

Tenu: Le porteur gagne 4 EV de Défense, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.

Lentille Pouvoir

#268

Lentille Pouvoir

Tenu: Le porteur gagne 4 EV d'Attaque Spéciale, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.

Bandeau Pouvoir

#269

Bandeau Pouvoir

Tenu: Le porteur gagne 4 EV de Défense Spéciale, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.

Chaîne Pouvoir

#270

Chaîne Pouvoir

Tenu: Le porteur gagne 4 EV de Vitesse, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.

Poids Pouvoir

#271

Poids Pouvoir

Tenu: Le porteur gagne 4 EV de PV, mais a sa Vitesse divisée par deux en combat.

Carapace Mue

#272

Carapace Mue

Tenu: Le porteur peut ignorer les effets des pièges et se retirer. Il n'est pas possible de se retirer des capacités multitours.

Grosse Racine

#273

Grosse Racine

Tenu: Augmente les PV regagnés des capacités drainantes, Racines et Anneau Hydro de 3/10 (30%).

Lunettes Choix

#274

Lunettes Choix

Tenu: Augmente l'Attaque Spéciale de 50%, mais restreint le porteur a seulement une capacité.

Plaque Flamme

#275

Plaque Flamme

Tenu: Les capacités de type Feu du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Feu.

Plaque Hydro

#276

Plaque Hydro

Tenu: Les capacités de type Eau du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Eau.

Plaque Volt

#277

Plaque Volt

Tenu: Les capacités de type Électrik du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Électrik.

Plaque Herbe

#278

Plaque Herbe

Tenu: Les capacités de type Plante du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Plante.

Plaque Glace

#279

Plaque Glace

Tenu: Les capacités de type Glace du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Glace.

Plaque Poing

#280

Plaque Poing

Tenu: Les capacités de type Combat du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Combat.

Plaque Toxicité

#281

Plaque Toxicité

Tenu: Les capacités de type Poison du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Poison.

Plaque Terre

#282

Plaque Terre

Tenu: Les capacités de type Sol du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Sol.

Plaque Ciel

#283

Plaque Ciel

Tenu: Les capacités de type Vol du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Vol.

Plaque Esprit

#284

Plaque Esprit

Tenu: Les capacités de type Psy du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Psy.

Plaque Insecte

#285

Plaque Insecte

Tenu: Les capacités de type Insecte du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Insecte.

Plaque Roc

#286

Plaque Roc

Tenu: Les capacités de type Roche du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Roche.

Plaque Fantôme

#287

Plaque Fantôme

Tenu: Les capacités de type Spectre du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Spectre.

Plaque Draco

#288

Plaque Draco

Tenu: Les capacités de type Dragon du porteur infligent 20% de dégâts supplémentaires. Change Arceus et le type de Jugement en Dragon.