48 / 937
#721
Chi la usa attacca con pugni carichi di elettricità. Trasforma le mosse di tipo Normale in mosse di tipo Elettro.
#722
Attacca il bersaglio con una colonna di luce. Infligge danni in base all’Attacco o all’Attacco Speciale scegliendo il più alto tra i due.
#723
Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
#724
#725
#726
#727
#728
#729
#730
#731
#732
#733
#734
#735
#736
#737
#738
#739
#740
#741
#742
Chi la usa attacca il bersaglio due volte ruotando su se stesso e colpendolo con le braccia. Può anche farlo tentennare.
#743
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
#744
Chi la usa attacca emettendo un raggio dal suo nucleo. Se l’avversario è dynamaxizzato causa il doppio dei danni.
#745
Permette di attaccare un bersaglio ignorando gli effetti di mosse e abilità che attirano altre mosse.
#746
Impedisce a chi la usa e al bersaglio di essere sostituiti finché non vanno KO. L’effetto svanisce se uno dei due lascia il campo.
#747
Se chi la usa ha con sé una bacca, la mangia e la sua Difesa aumenta di molto.
#748
Chi la usa aumenta tutte le sue statistiche ma non può più fuggire o essere sostituito.
#749
Chi la usa getta catrame appiccicoso sul bersaglio abbassandone la Velocità e rendendolo vulnerabile al tipo Fuoco.
#750
Chi la usa getta addosso al bersaglio una polvere magica che lo rende di tipo Psico.
#751
Chi la usa attacca due volte sparando Dreepy. Quando sono presenti due bersagli, vengono colpiti entrambi una sola volta.
#752
Chi la usa invita tutti i Pokémon in campo a prendere il tè. Quelli che hanno con sé una bacca la mangiano.
#753
Chi la usa immobilizza il bersaglio impedendogli di fuggire e ne diminuisce la Difesa e la Difesa Speciale a ogni turno.
#754
Chi la usa attacca il bersaglio con il becco appuntito carico d’elettricità. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia.
#755
Chi la usa morde il bersaglio con le dure branchie. Se attacca per primo, la potenza della mossa raddoppia.
#756
Una forza misteriosa inverte gli effetti attivi sul campo alleato e sul campo avversario.
#757
Un attacco di tipo Fuoco che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Intensifica i raggi solari per cinque turni.
#758
Un attacco di tipo Coleottero che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce l’Attacco Speciale dei nemici intorno.
#759
Un attacco di tipo Elettro che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Elettrico.
#760
Un attacco di tipo Normale che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Velocità dei nemici intorno.
#761
Un attacco di tipo Lotta che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta l’Attacco degli alleati.
#762
Un attacco di tipo Spettro che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce la Difesa dei nemici intorno.
#763
Un attacco di tipo Ghiaccio che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Causa una grandinata che dura per cinque turni.
#764
Un attacco di tipo Veleno che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta l’Attacco Speciale degli alleati.
#765
Un attacco di tipo Acqua che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Provoca una forte pioggia per cinque turni.
#766
Un attacco di tipo Volante che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Aumenta la Velocità degli alleati.
#767
Un attacco di tipo Folletto che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Nebbioso.
#768
Un attacco di tipo Drago che può essere eseguito dai Pokémon dynamaxizzati. Riduce l’Attacco dei nemici intorno.