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#193
Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
#194
Se chi la usa va KO a causa di un attacco, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine. Se usata in successione fallisce.
#195
Qualunque Pokémon che senta questo canto va KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
#196
Chi la usa attacca i nemici intorno con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
#197
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
#198
Chi la usa colpisce il bersaglio con un osso da due a cinque volte di fila.
#199
Chi la usa punta il bersaglio con precisione. La mossa successiva andrà a segno.
#200
Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione.
#201
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi esclusi Terra, Roccia e Acciaio. Aumenta la Dif. Speciale dei Pokémon di tipo Roccia.
#202
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
#203
Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
#204
Ammalia il bersaglio con lo sguardo per renderlo meno cauto. Ne riduce molto l’Attacco.
#205
Chi la usa colpisce il bersaglio rotolando per cinque turni, con aumento progressivo della potenza ogni volta che va a segno.
#206
Chi la usa trattiene il colpo per impedire al bersaglio di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
#207
Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
#208
Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi.
#209
Colpisce il bersaglio con una scarica elettrica e può anche paralizzarlo.
#210
Colpisce il bersaglio con falci o artigli. Se usata in successione aumenta di potenza ogni volta che va a segno.
#211
Colpisce il bersaglio con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
#212
Chi la usa blocca il bersaglio con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga.
#213
Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua e diventa riluttante ad attaccare.
#214
Chi la usa sferra a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
#215
Chi la usa produce uno scampanellio che cura i problemi di stato suoi e dei Pokémon alleati.
#216
#217
Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio. A volte, però, può fargli recuperare PS.
#218
#219
Chi la usa crea un campo protettivo che evita problemi di stato per sé e gli alleati per cinque turni.
#220
Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
#221
Colpisce il bersaglio con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura.
#222
#223
Colpisce il bersaglio con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
#224
Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente corno per colpire il bersaglio con tutto se stesso.
#225
Investe il bersaglio con una raffica potentissima che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
#226
Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
#227
Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre turni l’ultima mossa eseguita.
#228
#229
Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse come Legatutto, Avvolgibotta e Parassiseme. Aumenta anche la Velocità di chi la usa.
#230
Un dolce profumo che riduce di molto l’elusione dei nemici intorno a chi la usa.
#231
Il bersaglio viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
#232
Colpisce il bersaglio con artigli d’acciaio. Può anche aumentare l’Attacco di chi la usa.
#233
Chi la usa attacca per ultimo, ma il colpo è sempre infallibile.
#234
Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
#235
#236
#237
#238
Investe il bersaglio con un colpo sferrato con entrambe le braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
#239
Un potente tornado si abbatte sui nemici nei paraggi. Può anche farli tentennare.
#240
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.