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#337
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il bersaglio rapidamente e con grande forza.
#338
Un groviglio di radici colpisce il bersaglio. Chi la usa salta il turno successivo.
#339
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco.
#340
Chi la usa balza in alto e ricade sul bersaglio dopo un turno. Può anche paralizzarlo.
#341
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio, riducendone anche la Velocità.
#342
Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il bersaglio. Probabile brutto colpo.
#343
Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento.
#344
Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il bersaglio. Il contraccolpo causa seri danni.
#345
Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il bersaglio. Questa mossa è infallibile.
#346
Questa mossa non può essere usata. È consigliabile farla dimenticare al Pokémon. Tuttavia, una volta dimenticata, non potrà più essere ricordata.
#347
Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
#348
Colpisce il bersaglio usando una foglia affilata come una spada. Probabile brutto colpo.
#349
Danza mistica e vigorosa che aumenta l’Attacco e la Velocità di chi la usa.
#350
Colpisce il bersaglio con dei massi pesanti lanciati in rapida successione. Il numero di massi varia da due a cinque.
#351
Chi la usa colpisce il bersaglio con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
#352
Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo.
#353
Intenso fascio di luce che colpisce il bersaglio dopo due turni dall’uso della mossa.
#354
#355
Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
#356
Per cinque turni rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante. Non è possibile usare mosse che fanno volare.
#357
#358
#359
Infligge danni al bersaglio colpendolo con un pugno molto potente. Riduce la Velocità di chi la usa.
#360
Chi la usa si scaglia sul bersaglio facendo ruotare vorticosamente il proprio corpo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
#361
Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato.
#362
Se i PS del bersaglio sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della potenza.
#363
#364
Colpisce anche un bersaglio che ha usato mosse come Protezione e Individua, annullandone gli effetti.
#365
Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi ha una bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
#366
Chi la usa scatena un turbine che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per quattro turni.
#367
Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
#368
Chi la usa si vendica sul nemico che l’ha appena ferito con una mossa anche più potente.
#369
Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l’attacco.
#370
Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono.
#371
Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio.
#372
Se il bersaglio ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
#373
#374
Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento.
#375
Con la forza psichica e la suggestione, chi la usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito.
#376
#377
#378
#379
Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
#380
Chi la usa lancia acidi gastrici sul bersaglio. Il fluido annulla l’abilità del Pokémon colpito.
#381
#382
#383
Chi la usa mima l’ultima mossa eseguita. Fallisce se non è stata ancora usata alcuna mossa.
#384
Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.