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#721
Après avoir infligé des dégâts, change toutes les capacités Normal en Électrik pour le reste du tour.
#722
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
#723
Inflige des dégâts en utilisant soit la stat d'Attaque ou Attaque Spéciale, celle qui est la plus élevée.
#724
Ne peut pas être perturbé par les talents.
#725
#726
#727
Inflige des dégâts et supprime n'importe quel champ présent sur le combat.
#728
Inflige des dégâts à tous les Pokémon adverses et augmente l'Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale, et Vitesse du lanceur d'un niveau chacun.
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#742
Touche deux fois en un tour.
#743
Empêche n'importe quelle capacité de frapper le lanceur ce tour.
#744
Met Mur Lumière du côté du terrain du lanceur après avoir infligé des dégâts.
#745
#746
Ensemence la cible après lui avoir infligé des dégâts.
#747
Soigne l'équipe entiere de ses effets majeurs de statut après avoir infligé des dégâts.
#748
Touche deux fois en un tour, avec une $probabilité_d'effet% de chances d'apeurer la cible.
#749
Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu.
#750
Le lanceur recouvre sa cible d’une poudre magique qui change son type en Psy.
#751
Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S’il y a deux adversaires, chacun d’entre eux est frappé par un Fantyrm.
#752
Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d’une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.
#753
Le lanceur empêche l’adversaire de fuir. À chaque tour qui passe, cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale de la cible.
#754
Le lanceur transperce sa cible avec son bec chargé d’électricité. Si cette attaque est lancée avant que la cible n’attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.
#755
Le lanceur mord sa cible avec ses solides branchies. Si cette capacité est lancée avant que la cible n’attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.
#756
Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain.
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