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#241
Change la météo en soleil pendant cinq tours.
#242
A une $probabilité_d'effet% de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
#243
Inflige le double des dégâts que le lanceur a reçu de la dernière attaque spéciale qu'il a subi.
#244
Retire les changements de stat du lanceur et copie ceux de la cible.
#245
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
#246
A une $probabilité_d'effet% de chances d'augmenter toutes les stats du lanceur d'un niveau.
#247
A une $probabilité_d'effet% de chances de diminuer la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
#248
Touche la cible deux tours plus tard.
#249
#250
Empêche la cible de quitter le combat et inflige 1/16 de ses PV max en dégâts pendant 2-5 tours.
#251
Touche une fois pour chaque Pokémon conscient qu'a le dresseur.
#252
Ne peut être utilisé comme première capacité après que le lanceur entre au combat. Apeure la cible.
#253
Force à utiliser cette capacité pendant plusieurs tours. Les Pokémon ne peuvent pas s'endormir pendant ce temps.
#254
Stocke de l'énergie jusqu'à trois fois pour utilisation avec Relâche et Avale.
#255
La puissance est 100 fois la quantité d'énergie Stockée.
#256
Récupère 1/4 des PV après un Stockage, 1/2 PV après deux Stockages, ou tous les PV après trois Stockages.
#257
A une $probabilité_d'effet% de chances de brûler la cible.
#258
Change la météo en averse de grêle pendant cinq tours.
#259
Empêche la cible d'utiliser la même capacité deux fois de suite.
#260
Augmente l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau et rend la cible confuse.
#261
Brûle la cible.
#262
Diminue l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de deux niveaux. Le lanceur est mis KO.
#263
La puissance double si le lanceur est brûlé, paralysé, ou empoisonné.
#264
Si le lanceur subit des dégâts avant d'attaquer, l'attaque est annulée.
#265
Si la cible est paralysée, cela inflige des dégâts doubles et soigne la paralysie.
#266
Redirige les effets de l'attaque à cible unique de la cible sur le lanceur pendant ce tour.
#267
Utilise une capacité qui dépend du terrain.
#268
Augmente la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. Les capacités Électrik du lanceur ont leur puissance doublée au prochain tour.
#269
Pour les prochains tours, la cible ne peut qu'utiliser des capacités offensives.
#270
La prochaine capacité de l'allié inflige la moitié des dégâts supplémentaires.
#271
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
#272
Copie le talent de la cible.
#273
Le lanceur récupèrera la moitié de ses PV max à la fin du prochain tour.
#274
Sélectionne et utilise aléatoirement une des capacités des autres Pokémon du dresseur.
#275
Empêche le lanceur de quitter le combat. Le lanceur regagne 1/16 de ses PV max à chaque tour.
#276
Diminue l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après avoir infligé des dégâts.
#277
Renvoie la première capacité de statut utilisée sur le lanceur ce tour.
#278
Le lanceur récupère le dernier objet qu'il a utilisé.
#279
Inflige le double des dégâts si le lanceur a subi des dégâts avant d'attaquer ce tour.
#280
Détruit Protection et Mur Lumière.
#281
La cible s'endort à la fin du prochain tour.
#282
La cible laisse tomber son objet tenu.
#283
Diminue les PV de la cible pour jusqu'à en avoir autant que le lanceur.
#284
Inflige plus de dégâts quand le lanceur a plus de PV restants, avec un maximum de 150 de puissance.
#285
Le lanceur et la cible échangent leurs talents.
#286
Empêche la cible d'utiliser n'importe quelle capacité que le lanceur connaît aussi.
#287
Soigne la brûlure, paralysie, ou poison du lanceur.
#288
Si le lanceur est mis KO ce tour, les PP de la capacité qui l'a mis KO tombent à 0.