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#193
Force la cible à ne pas pouvoir Fuir, et la rend sensible aux capacités Normal et Combat même si elle est un Spectre.
#194
Si le lanceur est mis KO ce tour, la cible le sera aussi, également.
#195
Le lanceur et la cible seront mises KO tous les deux après trois tours.
#196
A une $probabilité_d'effet% de chances de diminuer la Vitesse de la cible d'un niveau.
#197
Empêche n'importe quelle capacité de frapper le lanceur ce tour.
#198
Touche 2-5 fois en un tour.
#199
Garantit au lanceur que sa prochaine capacité frappera la cible.
#200
Touche tous les tours pendant 2-3 tours, puis rend le lanceur confus.
#201
Change la météo en tempête de sable pendant cinq tours.
#202
Draine la moitié des dégâts infligés pour soigner le lanceur.
#203
Empêche les PV du lanceur de descendre sous 1 ce tour.
#204
Diminue l'Attaque de la cible de deux niveaux.
#205
La puissance double à chaque tour où cette capacité est utilisée avec succès après le premier, est réinitialisée après cinq tour.
#206
Ne peut pas baisser les PV de la cible en dessous de 1.
#207
Augmente l'Attaque de la cible de deux niveaux et rend la cible confuse.
#208
Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max.
#209
A une $probabilité_d'effet% de chances de paralyser la cible.
#210
La puissance double à chaque tour où cette capacité est utilisée avec succès après le premier, est maximisée après cinq tour.
#211
A une $probabilité_d'effet% de chances d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau.
#212
Empêche la cible de quitter le combat.
#213
La cible tombe amoureuse si elle a le genre opposé, et a 50% de chances de refuser d'attaquer le lanceur.
#214
Utilise aléatoirement l'une des trois autres capacités du lanceur. Ne fonctionne que si le lanceur dort.
#215
Soigne l'équipe entière de ses effets majeurs de statut.
#216
La puissance augmente avec le bonheur, jusqu'à un maximum de 102.
#217
Inglige des dégâts aléatoires avec une puissance entre 40 et 120 ou soigne la cible d'1/4 de ses PV max.
#218
La puissance augmente quand le bonheur diminue, jusqu'à un maximum de 102.
#219
Protège le terrain du lanceur des altérations majeures de statut et de la confusion pendant cinq tours.
#220
Les PV du lanceur et de la cible deviennent la moyenne de leurs PV actuels.
#221
A une $probabilité_d'effet% de chances de brûler la cible. Laisse les Pokémon gelés se dégeler.
#222
La puissance varie aléatoirement entre 10 et 150.
#223
A une $probabilité_d'effet% de chances de rendre la cible confuse.
#224
Inflige des dégâts réguliers avec aucun effet additionnel.
#225
#226
Permet au dresseur de retirer le lanceur et transmet ses effets pendant son remplacement.
#227
Force la cible à répéter sa dernière capacité utilisée à chaque tour pendant 2 à 6 tours.
#228
A une puissance double contre, et peut frapper, les Pokémon qui tentent de se retirer.
#229
Libère le lanceur des capacités ligotantes, supprime Vampigraine, et retire les Picots.
#230
Diminue l'esquive de la cible d'un niveau
#231
A une $probabilité_d'effet% de chances de diminuer la Défense de la cible d'un niveau.
#232
A une $probabilité_d'effet% de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau.
#233
N'échoue jamais.
#234
Soigne le lanceur de la moitié de ses PV max. Affecté par la météo.
#235
#236
#237
La puissance et le type dépend des IVs du lanceur. La puissance peut s'étendre entre 30 et 70.
#238
A une chance augmentée de coup critique.
#239
A une $probabilité_d'effet% de chances d'apeurer la cible.
#240
Change la météo en pluie pendant cinq tours.