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#721
El usuario ataca con puños cargados de electricidad. Convierte los movimientos de tipo Normal en movimientos de tipo Eléctrico.
#722
El usuario ataca con una gran columna de luz. Compara sus valores de Ataque y Ataque Especial para infligir daño con el más alto de los dos.
#723
Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
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#742
Usando la tuerca del pecho como eje, gira sobre sí mismo y golpea con los brazos dos veces seguidas. Puede amedrentar al rival.
#743
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
#744
El usuario ataca emitiendo un rayo desde su núcleo. El daño infligido se duplica si el objetivo ha alcanzado el estado Dinamax.
#745
Permite atacar al objetivo seleccionado ignorando las habilidades o movimientos que permiten a un rival centrar la atención sobre sí.
#746
Impide que tanto el atacante como el defensor puedan ser intercambiados hasta que uno de ellos se debilite o abandone el terreno de combate.
#747
El usuario ingiere la baya que lleva equipada para aumentar mucho su Defensa.
#748
El usuario aumenta todas sus características, pero ya no puede huir ni ser cambiado por otro.
#749
Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego.
#750
Cubre al objetivo con unos polvos mágicos que le hacen adquirir el tipo Psíquico.
#751
El usuario ataca propulsando a ambos Dreepy. En caso de haber dos adversarios, cada Dreepy golpea a su propio objetivo por separado.
#752
El usuario invita a tomar el té a todos los presentes en el terreno de combate, lo que hace que ingieran las bayas que lleven equipadas.
#753
Retiene al objetivo para impedir su huida, a la vez que reduce su Defensa y Defensa Especial cada turno.
#754
El usuario ensarta al objetivo con su pico cargado de electricidad. Si ataca en primer lugar, la potencia del movimiento se duplica.
#755
El usuario agarra al objetivo con sus duras branquias. En caso de atacar antes que este último, la potencia del movimiento se duplica.
#756
Extraño poder que intercambia los efectos en el terreno de combate de ambos bandos.
#757
Ataque de tipo Fuego ejecutado por un Pokémon Dinamax. Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos.
#758
Ataque de tipo Bicho ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque Especial del objetivo.
#759
Ataque de tipo Eléctrico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo eléctrico durante cinco turnos.
#760
Ataque de tipo Normal ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Velocidad del objetivo.
#761
Ataque de tipo Lucha ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque de tu bando.
#762
Ataque de tipo Fantasma ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa de los rivales.
#763
Ataque de tipo Hielo ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea una tormenta de granizo que dura cinco turnos.
#764
Ataque de tipo Veneno ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta el Ataque Especial de tu bando.
#765
Ataque de tipo Agua ejecutado por un Pokémon Dinamax. Desata un aguacero que dura cinco turnos.
#766
Ataque de tipo Volador ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Velocidad de tu bando.
#767
Ataque de tipo Hada ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de niebla durante cinco turnos.
#768
Ataque de tipo Dragón ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce el Ataque del objetivo.