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#769
Ataque de tipo Psíquico ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo psíquico durante cinco turnos.
#770
Ataque de tipo Roca ejecutado por un Pokémon Dinamax. Levanta una tormenta de arena que dura cinco turnos.
#771
Ataque de tipo Tierra ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa Especial de tu bando.
#772
Ataque de tipo Siniestro ejecutado por un Pokémon Dinamax. Reduce la Defensa Especial del objetivo.
#773
Ataque de tipo Planta ejecutado por un Pokémon Dinamax. Crea un campo de hierba durante cinco turnos.
#774
Ataque de tipo Acero ejecutado por un Pokémon Dinamax. Aumenta la Defensa de tu bando.
#775
Utiliza parte de los PS propios para subir sus características.
#776
El usuario usa el cuerpo para lanzar su ataque e infligir un daño directamente proporcional a su Defensa.
#777
Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del objetivo al decorarlo.
#778
El usuario controla un tocón mediante la percusión y al atacar reduce la Velocidad del objetivo.
#779
Cepo que atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos y le causa daño mientras se encuentra preso.
#780
El usuario prende una pequeña piedra para crear una bola de fuego con la que ataca al rival. Puede causar quemaduras.
#781
El usuario se convierte en una espada gigante para rebanar al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
#782
El usuario se convierte en un escudo gigante para golpear al objetivo. Si este ha alcanzado el estado Dinamax, se duplica el daño infligido.
#783
La energía que acumula en las mejillas le sirve para atacar y aumentar su Velocidad. Este movimiento cambia de tipo según la forma que adopte Morpeko.
#784
El usuario sacude violentamente su enorme cola para golpear a todos los rivales y reducir su Ataque a la par.
#785
Ataca pinchando al objetivo con una rama afilada.
#786
El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo.
#787
Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este.
#788
El usuario ataca haciendo caer una manzana desde gran altura. Disminuye la Defensa del objetivo.
#789
El usuario ataca al objetivo con tal ímpetu que acaba minando su moral y, en consecuencia, reduce su Ataque Especial.
#790
Desprende un humo con el que ataca al objetivo, que puede acabar confundido.
#791
Vierte un agua misteriosa y balsámica que restaura tanto sus propios PS como los de aquellos aliados presentes en el terreno de combate.
#792
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. Reduce mucho la Defensa de quien ejecute un movimiento de contacto contra el usuario.
#793
El usuario finge hacer una reverencia y aprovecha la ocasión para ensartar al objetivo con su cabello alborotado. Siempre acierta.
#794
El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente.
#795
Este es el mayor ataque de Eternatus una vez adquirida su forma original. No puede moverse en el turno siguiente.
#796
Utiliza el acero de su cuerpo para disparar un potente rayo. También hiere al agresor.
#797
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
#798
El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento.
#799
Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
#800
El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
#801
El usuario lanza un ataque físico o especial en función de cuál inflija más daño. Puede envenenar al objetivo.
#802
El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
#803
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
#804
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
#805
El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
#806
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.
#807
Ataca al objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
#808
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
#809
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
#810
El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
#811
El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y su Defensa.
#812
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
#813
Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
#814
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
#815
Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
#816
Al entrar en plena armonía con la selva, el usuario cura problemas de estado y restaura PS no solo de sí mismo, sino también de los aliados presentes en el terreno.