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#193
Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
#194
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también. Puede fallar si se usa repetidamente.
#195
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
#196
Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
#197
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
#198
Hueso en ristre, aporrea al objetivo de dos a cinco veces.
#199
Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle.
#200
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
#201
Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
#202
Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
#203
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
#204
Engatusa al objetivo y reduce mucho su Ataque.
#205
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
#206
Ataque moderado que no debilita al objetivo y le deja al menos 1 PS.
#207
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
#208
Restaura la mitad de los PS máximos del usuario.
#209
Ataque eléctrico que puede llegar a paralizar.
#210
Ataque con garras o guadaña que crece en intensidad si se usa repetidas veces.
#211
Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
#212
Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
#213
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
#214
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
#215
Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
#216
#217
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con una bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
#218
#219
Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
#220
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
#221
Fuego místico de gran intensidad que puede causar quemaduras.
#222
#223
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.
#224
Violenta embestida con cuernos imponentes.
#225
Poderosa ráfaga de aliento que golpea al objetivo y puede paralizarlo.
#226
Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características.
#227
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
#228
#229
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Constricción y Drenadoras. También aumenta la Velocidad del usuario.
#230
Un dulce aroma engatusa al objetivo, por lo que se reduce mucho su Evasión.
#231
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
#232
Ataque con garras de acero que puede aumentar el Ataque del usuario.
#233
El usuario ataca el último, pero no falla.
#234
Restaura PS del usuario. La cantidad varía según el tiempo que haga.
#235
#236
#237
#238
Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
#239
Crea un violento tornado para hacer trizas al objetivo. Puede amedrentarlo.
#240
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.