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#241
Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
#242
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
#243
Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
#244
Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
#245
Ataque de una velocidad extrema. Este movimiento tiene prioridad alta.
#246
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
#247
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
#248
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
#249
Ataque con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo.
#250
Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
#251
Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
#252
Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
#253
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
#254
Acumula energía y sube la Defensa y la Defensa Especial. Puede utilizarse hasta tres veces.
#255
Libera de una vez la energía acumulada con Reserva. La potencia del ataque será proporcional a la cantidad de energía acumulada.
#256
Absorbe la energía acumulada con Reserva para recobrar salud. Cuanta más se haya acumulado, mayor será el número de PS que se recuperen.
#257
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
#258
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
#259
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
#260
Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
#261
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
#262
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
#263
Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
#264
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
#265
Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente.
#266
Llama la atención para concentrar todos los ataques de todos los del equipo rival hacia sí mismo.
#267
Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
#268
Recarga energía para potenciar el siguiente movimiento de tipo Eléctrico. También sube la Defensa Especial.
#269
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
#270
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
#271
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
#272
Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
#273
Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye.
#274
#275
Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo.
#276
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
#277
Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y otros que alteran el estado o las características.
#278
Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate.
#279
Ataque que produce el doble de daño si el usuario resulta herido en el mismo turno.
#280
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
#281
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
#282
Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
#283
Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
#284
Furia explosiva. Cuanto menor sea el número de PS del usuario, menos daño hará el ataque.
#285
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
#286
Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
#287
#288
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.